Capitolo Primo: Ripensare il Museo


1.Introduzione

Attualmente tutti diamo per scontato che ci siano i musei, che ognuno di noi può visitarli come istituzioni pubbliche, che le esposizioni vengano cambiate e migliorate e che ci siano cataloghi e collezioni. Non esiste società umana in cui la gente non raccolga diversi oggetti, ma questo bisogno non risulta nei musei nè tantomeno nelle attività che in esso sono prodotte. La nostra storia evolutiva ha dato al Museo un posto di preminenza nell'attuale sistema sociale: un luogo dove l'uomo attua una riflessione su se stesso e sul suo ambiente, in senso allargato sulla realtà, dal punto di vista diacronico e sincronico.

In questo senso si potrebbe creare una metafora che spieghi i termini "realtà", "museo" e "catalogo". La "realtà" è l'universo degli oggetti naturali e artificiali così come essi impressionano i nostri occhi; il "museo" è il contenitore nel quale questi oggetti sono disposti secondo un certo ordine e trasformati così in pezzi da collezione; il "catalogo" è un libro in cui questi oggetti da collezione sono listati e, alcune volte ma non sempre descritti.

Non c'è società umana nel mondo in cui l'idea di museo non sia stata concepita e, al di sopra di un certo livello di ricchezza materiale, non sia stata realizzata.

Da una attenta analisi storica, questa idea dimostra di essere una forma altamente sviluppata e sublime di collezione di pezzi di valore, che alcuni studiosi ritengono sia una delle basi per l'insediamento stanziale degli esseri umani. La collezione di oggetti di valore risponde ad alcuni importantissimi bisogni umani che vanno dalle necessità della vita fisica (alimentazione e riparo dal freddo) a forme culturalmente impresse da un complesso, visibile stile di vita come esso viene generato da molte forme storiche dello "Spirito del Tempo".

"Solo la specie umana ... ha l'abitudine di raccogliere, produrre, ammassare o distruggere (a seconda dei casi) oggetti che hanno un'unica funzione, quella di significare: offerte agli dei o ai morti, suppellettili funerarie sepolte nelle tombe, reliquie, opere d'arte o curiosità naturali conservate in musei o collezioni. A differenza delle 'cose', questi oggetti portatori di significato, o 'semiofori' (come sono stati definiti) hanno la prerogativa di mettere in comunicazione il visibile con l'invisibile, ossia con eventi e persone lontane nello spazio e nel tempo, se non addirittura con esseri situati al di fuori di entrambi - morti, antenati, divinità. La capacità di oltrepassare l'ambito dell'esperienza sensibile immediata è del resto il tratto che contraddistingue il linguaggio, e più in generale la cultura umana. Essa nasce dall'elaborazione dell'assenza" (Carlo Ginzburg, 1989).

Tali collezioni di oggetti di valore offrono sicurezza fisica, intesa in un senso molto primitivo, come quando riguardava cibo o vestiti, e in un senso più sublime quando riguarda pezzi artistici che sono stivati come investimenti di capitale, quindi monetizzabili.

Offrono anche sicurezza mentale ed emozionale poichè sono un segno degli importanti traguardi sociali che un individuo ha raggiunto, così come avviene per i cacciatori che mostrano i loro trofei orgogliosamente o come è avvenuto per i grandi conquistatori della storia che hanno impiegato esperti d'arte per ripulire le città conquistata dalle loro ricchezze culturali.

Inoltre, gli oggetti contenuti in un museo o in una collezione sono portatori dei valori del proprietario della collezione e offrono sicurezza mentale ed emozionale in quanto indicano l'expertise e la generosità dei possessori: questi ultimi si aspettano, grazie alle collezioni, di aumentare la loro reputazione e di essere ricordati anche dopo la loro morte.

La collezione di pezzi di valore offre ancora sicurezza religiosa: questo avviene quando si collezionano arredi funerari, ricordi del lavoro che svolgevano gli antenati, oggetti feticci, reliquie. Infine, le collezioni offrono il soddisfacimento dei nostri bisogni cognitivi quando oggetti naturali sono raccolti come un visibile e tangibile esempio di cose che si suppongono essere vere e reali e riproducono in un certo senso pezzi di realtà che hanno valore, sono cioè significativi, per gruppi di persone.

La nascita dei Musei è molto lontana nel tempo, anche se il ruolo si è evoluto nel corso dei secoli.

Musei erano detti, anche dalla gente comune fra VI e V secolo a.C., i cenacoli della setta dei Pitagorici, poichè i discepoli di Pitagora , che erano filosofi, matematici, politici, letterati e scienziati in genere, si riunivano in onore e sotto la protezione delle Muse.

Nel IV secolo, alla morte di Alessandro Magno, un suo compagno e generale, Tolomeo, divenuto re d'Egitto, con la collaborazione di un suo ministro, Demetrio del Falero, decise di costruire un complesso di edifici, giardini e strutture di servizio, per raccogliervi i migliori studiosi del tempo.

Tale complesso di laboratori, biblioteche, sale di riunioni, giardini zoologici e botanici, mense, palestre, campi sportivi, scuole di ogni tipo, teatri, piscine ecc. fu chiamato MUSEO probabilmente da Tolomeo II Filadelfo.

Il luogo prescelto fu la città di Alessandria, appena fondata da Alessandro Magno e ancora in costruzione che divenne, ad opera dei Tolomei, la nuova capitale del regno ellenistico d'Egitto e la più splendida città del Mediterraneo, sì da oscurare perfino Atene e Siracusa.

Successivamente il concetto originario di Museo andò perso per diventare sempre più semplice luogo di conservazione di oggetti, almeno fino a qualche tempo fa. Infatti, chi lavora nei musei sta realizzando che è in atto un cambiamento tecnologico di portata mondiale che sta rivoluzionando non solo il background storico-filosofico e tecnologico di queste istituzioni, ma anche il loro ruolo e la loro organizzazione strutturale e culturale. Il ruolo del museo , configuratosi storicamente come eminentemente conservativo (i Musei, come già detto, nascono dal bisogno dell'uomo di accumulare e conservare oggetti e artefatti che si riferiscono alla sua storia e alla sua cultura), si amplia per includere funzionalità nuove (comunicazione, formazione, intrattenimento, ricerca, diffusione della cultura). Tale apertura dipende da esigenze generali degli utenti (fruendo il Museo si appropriano della storia passata) e da esigenze specifiche nate all'interno degli stessi musei e dei loro operatori, quali la necessità di diffondere il patrimonio culturale umano, investendo con questa operazione masse sempre più vaste di popolazione. Da queste motivazioni di fondo, i musei cominciano a collegarsi con le scuole (il fenomeno è già largamente presente da almeno alcuni decenni nei paesi più industrializzati) creando nuovi metodi di insegnamento/apprendimento; si collegano con altre istituzioni pubbliche e private, sia con scopi formativi che di intrattenimento culturale, in una forma di "edutainment"[1], termine molto in voga attualmente nel mondo anglosassone.

In questa ottica il Museo diventa il grande comunicatore (un altro "medium" per la comunicazione di massa) o il narratore di storie che inventa avventure e avvince il pubblico. In tal senso è possibile attribuire realmente al museo la possibilità/capacità/ necessità didattica di influenzare le nuove generazioni, utilizzando tutti gli strumenti della comunicazione intesa in senso largo; non solo linguaggio scritto e orale, ma anche musica, arti figurative, reperti, manufatti e tutto ciò che è stato creato dall'uomo nel corso dell'evoluzione[2].

La comunicazione museale ha subito profondi cambiamenti diventando multimediale e mediatizzata[3]: il museo utilizza diversi sistemi di comunicazione tra i quali un posto particolare spetta all'audio-video ed al computer. In particolare l'utilizzo di quest'ultimo ha consentito la digitalizzazione dei reperti e la loro fruizione in modo differente rispetto al passato. Questo processo, attualmente in corso in numerosi musei del mondo, rappresenta una delle principali direttrici del cambiamento.

Di notevole interesse il primo tentativo portato avanti dalla National Gallery di Londra, dove è stata creata una Banca Dati sulla pittura.

' Digitalizzando i reperti e costruendo grandi banche dati, accessibili via rete sarà possibile navigare attraverso le collezioni museali, creando applicazioni speciali per gli utenti, in modo da facilitare la comprensione degli artefatti (tours guidati, letture, simposii, films, multimedia, presentazioni, ecc.).'(Perlin, 1993).

L'utente può visitare virtualmente tutta la collezione, seguendo le sue esigenze formative ed estetiche e costruendo percorsi personalizzati di fruizione, con notevoli effetti positivi sul processo di introiezione di quanto esperito. Può inoltre stampare le immagini e ripercorrere in modo lineare il percorso compiuto.

Pertanto il Museo deve essere considerato come un sistema complesso centrato sull'utente che sarà coinvolto attivamente nel processo di formazione. 'Inoltre, i musei hanno obiettivi educativi e gli utenti vogliono giocare un ruolo attivo nelle attività proposte. Interattività e multimedia sono considerati strumenti molto utili per migliorare questi obiettivi. Infatti essi possono essere usati per catturare l'occhio del visitatore su un ambiente complesso e strutturato di educazione e ricerca'. (Jean,1993).

Da quanto detto si evince che tutte le nuove funzionalità del museo sono costruite sulla figura dell'utente, per creare ambienti all'interno dei quali sviluppare le sue capacità, abilità e competenze. La filosofia imperante è "far mettere le mani sugli oggetti" (hands-on), in modo da permettere all'utente, attraverso complessi processi mentali, di comprendere gli oggetti (nel senso latino del termine) e di appropriarsene come se facessero parte della sua vita quotidiana. Un elenco parziale dei Musei che utilizzano la metodologia "hands-on", divisi per nazionalità, è riportato in appendice 1 [4].

Tutte le cose considerate riguardo al museo tecnologico lo rendono un sistema di aumento delle capacità umane (Engelbart,1962) che può essere utilizzato per la comprensione dei problemi complessi posti dalla società contemporanea ad alto tasso di innovazione (Perrot, 1993).

La tabella che segue evidenzia la portata del cambiamento nei musei.

Cambiamento

Ruolo


* Conservazione

* Formazione

* Comunicazione

* Intrattenimento

* Ricerca

* Diffusione della cultura

Organizzazione

* Modularità architettonica espositiva

* Mostre a soggetto

* Costituzione banche dati e archivi

* Organizzazione multimediale ed ipermediale dei dati

* Comunicazione, segnaletica e sistemi di comunicazione

* Metodologie di organizzazione

Tecnologia

* Work-station

* Memorie ottiche

* Archiviazione ed Information Retrival

* Reti

* Virtualità e telepresenza

Metodologia

* Antimuseo

* Uso della multimedialità

* Uso della ipermedialità

* Uso dell'interattività

Strumenti di esplorazione

* Segnaletica

* Infocenter

* Work station

* Virtual Classroom

* Digital libraries

* Conferenze on-line

* Lavoro cooperativo

* Laboratori

* Banchi di lavoro

* Gioco

* Schede didattiche

Professionalità

* Documentalisti

* Tecnici dell'editing

* Multimedialisti

* Organizzatori di mostre

* Collection manager

Di seguito discuteremo queste variabili nei dettagli.


2.Il cambiamento del ruolo del museo

Abbiamo già accennato al nuovo ruolo del Museo nella società contemporanea. Di seguito sarà analizzata in profondità la portata del cambiamento ed i settori che sono investiti da questo processo.

2.1.La conservazione

La funzione conservativa del museo resta inalterata ma con una grande novità tecnologica: la digitalizzazione di tutti i reperti che possono finalmente essere fruiti, anche se virtualmente, dagli utenti. Il processo di digitalizzazione e di fruizione remota non è presente solo nei Musei di arte moderna e contemporanea[5]



Figura 1: Alcuni musei di Arte moderna accessibili via Internet

ma anche nei Musei tradizionali [6].



Figura 2: Alcuni musei d'arte presenti su Internet



Figura 3: Alcuni Musei archeologici presenti su Internet

Tutti questi Musei hanno compreso che servirsi dell'innovazione tecnologica rende possibile essere presenti su vetrine internazionali (utilizzando la rete Internet) ed essere visitati virtualmente dagli utenti di tutto il mondo.

Inoltre il processo di digitalizzazione ha permesso ai musei:

1) di recuperare reperti e collezioni che giacevano da anni nei magazzini e che nessun visitatore aveva mai visto;

2) di organizzare archivi digitali consentendo una migliore fruizione come ad es. per l'archivio fotografico del National Railway Museum di York (Booth B., Heap C., 1993);

3) di poter esibire mostre virtuali sempre diverse e articolate, secondo le esigenze specifiche di particolari fasce di utenza.

2.2.Formazione

Stanno venendo a galla i connotati di un nuovo tipo di utente museale: è un utente attivo, informato sulle potenzialità offerte dalla tecnologia o quanto meno pronto ad essere investito dal processo innovativo e formativo che un museo può produrre. È un utente attore che recita nel palcoscenico museale: alcune esibizioni che attualmente sono presenti nei musei (la Villette, Natural History Museum, ecc.) hanno obiettivi educativi che vengono raggiunti attraverso l'interattività e la multimedialità (Jean, 1993). Infatti, con l'utilizzo di diversi media si può aumentare l'apprendimento di un particolare contenuto informativo non solo dal punto di vista quantitativo ma anche qualitativo, espandendo le potenzialità di acquisizione degli utenti. Ma è anche possibile creare ambienti aperti tipici dei nuovi sistemi educativi attuali, in cui far fare esperienza al soggetto, fargli manipolare gli oggetti, ricreando situazioni specifiche dei comportamenti esplorativi del gioco. In poche parole l'interattività e la multimedialità moltiplicano non solo le occasioni di apprendere attivamente un contenuto informativo, ma permettono, attraverso la loro duttilità progettuale, di creare nel soggetto connessioni neurali che stratificano l'apprendimento, attraverso successivi rinforzi, appunto strumentali, che favoriscono la ritenzione e l'assorbimento dei concetti principali veicolati da quella particolare organizzazione multimediale.

Inoltre i musei, d'accordo con le scuole o semplicemente lavorando in parallelo ad esse, offrono un'ampia gamma di programmi educativi. Ad esempio l'Exploratorium di San Francisco [7]prevede, fra le altre, attività che riguardano:

a) la scuola;

b) strumenti per l'insegnamento della scienza;

c) programmi per la fascia della scuola dell'obbligo (high school);

d) programmi per disabili.



Figura 4: Un Laboratorio dell'Exploratorium di San Francisco

La figura 4 rappresenta un nuovo laboratorio sperimentale di comunicazione multimediale localizzato nell'Exploratorium: THE LEARNING STUDIO [8]. Questo spazio è dedicato ad insegnanti, artisti e staff del Museo e in prospettiva sarà aperto al pubblico. È un laboratorio dotato di diversi ambienti informatici, con scopi educativi, accessibile direttamente dalla rete.

Gli insegnanti che partecipano ai programmi dell'Exploratorium lavorano con gli artisti e lo staff del museo su oltre 650 esibizioni interattive: lo scopo è quello di creare un legame tra scienza, arte e percezione umana.

Il Centro per l'apprendimento e l'insegnamento dell'Exploratorium[9] offre assistenza e formazione, workshops ed eventi speciali; visite per le classi e varie risorse come testi, films e software didattici. Inoltre, tale centro, offre agli insegnanti l'opportunità di sviluppare competenze specificamente pedagogiche e relazionali, così come metodi ed assistenza per riprodurre nelle classi esperimenti ed attività scientifiche.

2.3. La comunicazione

La grande spinta che le tecnologie dell'informazione stanno attualmente imprimendo alla comunicazione in tutti i settori dell'attività umana, hanno cambiato le modalità di interazione sia a livello di comportamento umano sia a livello di interazione uomo-macchina. Questo fenomeno, che ha assunto dimensioni di complessità fino a pochi anni fa impensabile, ha reso evidente il fondamentale problema della diffusione delle conoscenze, e dello svantaggio di cui sono oggettivamente colpite le fasce d'utenza che non possono attingere pienamente al flusso di informazioni disponibili.

Un problema che si impone nei musei è quello della comunicazione, ovvero l'attività che riguarda la disposizione degli strumenti significanti (segni, icone) in modo tale da essere percepiti immediatamente e in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni. L'accento, posto sulla comprensibilità del messaggio, certamente è una esigenza dei musei moderni, una inversione di rotta, rispetto ai musei tradizionali.

Per esemplificare brevemente le differenze fra i musei tradizionali e i nuovi musei, presentiamo una tabella che mette in evidenza le principali funzioni e attività svolte in questi due differenti tipi di musei.

Musei tradizionali

* Tutti i musei conservativi

* Funzioni Illustrativa, storica, evolutiva, ecc.

* Attività L'utente svolge un percorso iniziatico, un rito quasi magico che lo trasporta nel passato. Principale canale sensoriale da cui riceve informazioni :Visione.

* Tecniche espositive Oggetti esposti in vetrine, con a fianco la classificazione del reperto, anno di produzione, poche notizie storiche.

* Ausilii informativi Guide, manuali storici, cataloghi, visite con guida, introduzione di semplici audio-video, nei casi più avanzati.

Musei rinnovati

* musei interattivi

* Funzioni Intento fortemente didattico e pedagogico, complemento all'insegnamento didattico, fruizione dei beni culturali e delle tecnologie avanzate con tecniche di auto-improvement, formazione di una nuova visione della realtà nell'utente.

* Attività Interattive di tipo "push-bottom" ed "hands-on", permettono al visitatore di seguire l'evoluzione di un fenomeno dal vivo; attività di manipolazione creativa per una conoscenza delle tecniche e dei materiali attraverso il contatto diretto; utilizzo, con l'aiuto di personale specializzato dei più sofisticati e interagenti media attualmente sul mercato.

* Tecniche espositive Privilegiano forme di comunicazione innovative attraverso l'ausilio dei media, soprattutto con la presentazione dell'aspetto spettacolare e ludico di un fenomeno.

* Ausilii informativi Guide, opuscoli, materiale cartaceo e digitale di ogni tipo: test, quiz, cartoni, vignette, percorsi alternativi, personale specializzato nell'uso dei media interattivi, comunicazione iconica.

La comunicazione tende a giocare un ruolo preminente nell'organizzazione del nuovo museo, e con essa le tecnologie interattive che possono integrare il museo nella comunità, legandolo ad altri musei, e a vasti strati di utenza.

La comunicazione museale può essere segmentata come segue:

a) comunicazione col pubblico

b) comunicazione oggetto-utente

c) comunicazione per l'orientamento dell'utente

d) comunicazione didattica

e) comunicazione mediatizzata e attraverso le reti.

Comunicazione col pubblico:

La digitalizzazione dei reperti e la costruzione di archivi digitali permettono una comunicazione costante e diretta con il pubblico. Al contrario del museo tradizionale, il nuovo museo veicola anche informazioni provenienti dall'esterno, fornendo, in tempo reale, servizi informativi sugli avvenimenti culturali che avvengono nel mondo. "I musei (......) sono diventati particolarmente attivi per scopi sociali, economici ed ambientali, e più diventano tecnologici, più aiutano a modellare il nostro mondo e comunicano questi scopi al visitatore. Aiutano i visitatori ad affrontare e conoscere problemi complessi."(Perrot,1993).

Interessanti in tal senso le sale dedicate all'attualità presenti in molti musei del mondo che hanno un forte contenuto innovativo.

Comunicazione oggetto-utente:

È la fruizione personale dei reperti e della collezione da parte di un utente. L'oggetto non è più chiuso in una vetrina e inaccessibile ma direttamente manipolabile e decodificabile attraverso le esibizioni multi ed ipermediali o virtuali (alle volte può comunque coesistere una situazione in cui permane l'esposizione tradizionale e quella virtuale). La virtualità, la multimedialità e l'ipertestualità permettono una lettura analitica, formale e semantica dell'oggetto, favorendo inoltre una sua contestualizzazione e quindi una sua maggiore comprensione.

Ad esempio, l'accesso ad una work-station che visualizza gli oggetti esposti (come accade al CNAM[10] - Conservatoire Nationale d'Arts e Métiers, Paris) consente di analizzare i particolari dell'oggetto, di vedere i collegamenti possibili tra l'oggetto stesso ed altri esposti, di ottenere informazioni associate ad una sua contestualizzazione sotto forma di moovies o suoni.

Comunicazione come orientamento per l'utente

Un problema fondamentale della comunicazione è quello relativo all'interazione tra uomo ed oggetti negli ambienti pubblici: in tali contesti, la necessità di comunicare ed orientare diventa una questione fondamentale per veicolare efficacemente messaggi e informazioni, regolando il flusso di utenti che frequentano tali ambienti. La crescente interazione tra popoli di lingua e cultura diversa, come avviene nelle stazioni e nelle esposizioni di livello mondiale o nei musei, richiede una comunicazione più efficace, immediata e universale. Man mano che il tipo di servizi offerti si diversifica sia per numero che per complessità, la comunicazione delle informazioni e la segnaletica assumono un'importanza determinante. In questa accezione il Design è inteso non solo in senso generale o architetturale, ma anche come l'insieme degli elementi visivi comunicanti (icone, forme, colori, materiali, disposizione, ambientazione, organizzazione, ecc.). E questo contesto non è separabile da quella che è l'identificazione visuale e la segnaletica che permettono ad un oggetto di diventare comunicativo, di interagire proficuamente con l'uomo. Un buon sistema di segnalazione individua gli oggetti ed i luoghi velocemente, fa risparmiare tempo, razionalizza gli spazi, orienta nella visita e nella ricerca.

A questo proposito è interessante notare che l'uso appropriato di icone e di linguaggi visivi migliora la visibilità dell'ambiente che ci circonda e quindi migliora la qualità della nostra vita. Questo è quanto sostiene D.A. Norman (1990) quando rileva che uno dei principi più importanti del buon design è la visibilità: "Le parti giuste devono essere visibili al punto giusto e devono trasmettere il messaggio giusto. Con le porte che si aprono spingendo, il progettista deve fornire segnali che indichino naturalmente dove spingere. Non c'è bisogno che questi segnali distruggano l'effetto estetico: basta mettere una piastra verticale sul lato da spingere, niente sull'altro, oppure rendere visibili i cardini e il sostegno del lato fisso. La piastra verticale e i cardini sono segnali naturali interpretati naturalmente senza alcun bisogno di esserne consapevoli. Chiamo design naturale l'uso di segnali naturali..".

Quindi l'utilizzo di un design più razionale, con combinazioni più facilmente ricordabili, senza i vincoli zelanti che l'alta tecnologia e gli elementi estetici pongono per l'uso di strumenti altamente sofisticati ma, fatalmente destinati a creare problemi all'utente, potrebbe alleggerire di molto il carico di istruzioni che dobbiamo ricordare per il loro uso e, in ultima analisi, renderci la vità più facile.

Un design più naturale è quello che non controverte irrimediabilmente le regole che già abbiamo imparato durante la nostra vita individuale, che hanno richiesto fra l'altro uno sforzo notevole da parte nostra. Esistono inoltre numerosi vincoli fisici, spaziali, culturali e logici che già ci impongono alcune restrizioni comportamentali; ma per sapere come comportarsi con gli oggetti quotidiani, con le porte, con i fornelli del gas, con le apparecchiarure elettriche, con i telefoni, come orientarsi nei musei, nelle stazioni ferroviarie, negli ambienti pubblici e quali operazioni compiere con un software applicativo, entrano in gioco anche altri fattori : in particolare la visibilità e il feed-back. Con la visibilità si possono rendere visibili le parti rilevanti. Attraverso il feed-back l'utente si assicura di aver fatto l'azione giusta.

La comunicazione deve orientare l'utente nell'ambiente museale. Un ruolo di primaria importanza è giocato dalla segnaletica e dal sistema informativo che aiutano l'utente a decodificare in modo chiaro dove svolgere le attività proposte dal museo, dove fruire le esibizioni, come comportarsi, cosa fare, ecc.

Nella figura seguente l'esempio di una mappa di un piano del Museo dell'Aria e dello Spazio[11] di Washington disponibile sia localmente che remotamente.



Figura 5: pianta del Museo dell'aria e dello spazio di Washington

Comunicazione didattica


Il museo può diventare una istituzione che lavora in parallelo ed in correlazione con la scuola attraverso l'organizzazione dei contenuti delle mostre come se fossero unità didattiche. Gli scolari possono fruire degli oggetti esposti come se assistessero a delle vere e proprie lezioni, complete di spiegazioni, esercitazioni, organizzazione e rivisitazione personale dei contenuti, uso degli strumenti multimediali. Tutto ciò (che può sembrare avveniristico nel nostro paese, ma che si sta invece realizzando in molti paesi europei ed americani) presuppone non solo che i musei assumano questa funzione di luogo didattico-educativo, ma anche che gli insegnanti diventino esperti di multimedialità e reti, di organizzazione ipertestuale ed ipermediale dei contenuti, non soltanto esperti da un punto di vista disciplinare ma anche strumentale. Il ricavato di questa opera di innovazione e modernizzazione dei musei sarebbe enorme. La diffusione della cultura e la fruizione delle collezioni, raccordando scuole e musei, sarebbe veramente capillare e cambierebbe il modo tradizionale di fare scuola, innescando il concetto di scuola aperta e in contatto con la realtà sociale, economica e culturale che la circonda, di istituzioni aperte visitabili e fruibili per migliorare la qualità della formazione e anche della vita sociale e culturale del futuro.

Comunicazione mediatizzata e reti

Rientra in questo settore tutta la comunicazione che avviene tra l'utente ed un particolare medium. "Un modo chiaro di pensare sulle applicazioni multimediali nei musei è ritenere il computer come un 'metamedium', una macchina che fornisce rappresentazioni (...). Con un'interazione più amichevole possibile, l'utente ottiene le informazioni come risposte dal sistema. Infatti l'interattività lega l'utente agli autori (...) e/o ad un insieme programmato di funzioni (database, intelligenza artificiale) in un processo di comunicazione. (...) Se la disponibilità di un'interfaccia interattiva amichevole è il primo passo del successo, il problema principale è la progettazione di un contenuto -da strutture di database ad accattivanti mondi virtuali- che permetteranno all'utente di esprimere le sue intenzioni ed avere risposte che esaudiscano le sue aspettative in un processo comunicativo interattivo."(Perrot,1993).

In questo settore rientra anche la Computer Mediated Communication (CMC) intesa come il processo per creare, scambiare e percepire informazioni usando le reti di telecomunicazione. Gli studi della CMC sono tipicamente interdisciplinari e coinvolgono aspetti sociali, psicologici, linguistici, culturali e tecnici (December, 1994) [12] .

2.4. L'intrattenimento educativo

Esperienze di questo tipo sono rintracciabili in molti musei del mondo. La Villette, ad esempio, è tutta centrata sull'intrattenimento educativo. Le sue esposizioni permanenti sulle immagini, la matematica, i suoni, il comportamento, ecc. hanno come scopo principale quello di coinvolgere l'utente attraverso giochi e trovate spettacolari che, oltre ad intrattenerlo, gli permettono una reale acquisizione dei contenuti veicolati. Anche l'Exploratorium utilizza la stessa metodologia di coinvolgimento. Nella figura seguente un'esibizione sulla percezione proposta dall'Exploratorium e rintracciabile anche in rete[13].



Figura 6: Un esperimento di percezione del colore dell'Exploratorium di San Francisco.

2.5.La ricerca

Il Museo è diventato un importante luogo di ricerca in quanto oltre a possedere reperti investigabili da studiosi del settore, mette a disposizione digital libraries locali e remote costituite da banche dati multimediali e ipermediali dei reperti digitalizzati. Il Museo consente inoltre lavori di gruppo on-line tra ricercatori che analizzano reperti o frammenti posti in luoghi differenti, in quanto ormai le banche dati sono condivisibili on-line, diventando patrimonio non di un solo museo, ma di tutti i musei.

2.6.Diffusione della cultura

Il Museo serve per diffondere la cultura e dotare il territorio di agenzie formative diffuse (educazione permanente) in modo da raggiungere non solo l'utenza d'elezione, ma anche fasce più svantaggiate. Ad esempio nell'Exploratorium è stato creato il Center for Media and Communication[14] con lo scopo di indagare le applicazioni dei media e delle reti per allargare le opportunità di insegnamento sia all'interno che all'esterno del Museo. In questo contesto ExploraNet fornisce risorse on-line per supportare la formazione scientifica; usa teleconferenze per permettere visite virtuali al museo ed introduce gli utenti alle tecnologie on-line attraverso particolari esibizioni.

Interessante, in tal senso, anche la rete The Science Learning Network (SLN) Alliance[15], fondata dalla National Science Foundation e dalla Unisys Corporation, con lo scopo di fornire significative esplorazioni di Internet e risorse on-line per educatori scientifici. I centri degli Stati Uniti che partecipano a tale iniziativa sono:

* The Franklin Institute Science Museum Philadelphia, Pennsylvania

* The Exploratorium San Francisco, California

* The Miami Museum of Science Miami, Florida

* The Museum of Science Boston, Massachusetts

* The Oregon Museum of Science and Industry Portland, Oregon

* The Science Museum of Minnesota St. Paul, Minnesota

* Unisys Corporation

La SLN crea ambienti di apprendimento on-line, percorsi di navigazione attraverso le risorse esistenti e stabilisce collegamenti on-line con le scuole. Infine un obiettivo della SLN è cambiare l'insegnamento e l'apprendimento della Scienza creando un dinamico ambiente di apprendimento on-line.

3. Cambiamenti nelle metodologie di organizzazione

L'organizzazione riguarda non solo la disposizione degli ambienti ma anche la loro progettazione logica. Cosa è cambiato nei musei con l'avvento delle tecnologie dell'informazione e delle telecomunicazioni? Intanto alcuni luoghi hanno funzioni nuove e tutto ciò va attentamente concordato con le collezioni e le mostre preesistenti. Anche le esibizioni multimediali, inserite negli ambienti, cambiano gli spazi museali, il contesto, la condizione d'uso, il posto fisico in cui sono inserite, le relazioni che intrattengono con gli altri oggetti presenti nell'ambiente.

Modularità architettonica espositiva

È importante allora che tutti gli ambienti siano costituiti con elementi modulari (Lissarrague,1988), che permettano la flessibilità organizzativa degli spazi e la possibilità di cambiare la funzione stessa di tali spazi spostando o inserendo anche interi percorsi.

Mostre a soggetto

L'utenza rinnovata e attenta, e la grande quantità di reperti mediatizzati permette che vengano organizzate numerose mostre su diversi argomenti. Grazie all'utilizzo delle nuove tecnologie e dell'interattività, la parola d'ordine in questo settore è la spettacolarità, che persuade e attrae il pubblico rendendo possibile innovare completamente il repertorio di mostre che un museo può esibire. Inoltre con la possibilità di accedere a grandi quantità di dati virtuali e condivisi, è possibile organizzare mostre anche con reperti digitali appartenenti ad altri musei.

Organizzazione multimediale e ipermediale dei dati

Questa organizzazione ha a che fare con il paragrafo precedente. Una volta che i reperti siano stati digitalizzati, diventa facile organizzare percorsi multi e ipermediali come se si seguisse un percorso mentale. I dati presenti in un museo rinnovato sono di diverso tipo: testi, suoni, immagini, video e pertanto va concepita una particolare organizzazione che integri le differenze. A loro volta questi dati possono essere correlati fra di loro, secondo i concetti dell'ipermedialità, permettendo all'utente una lettura non lineare, ma parallela e ipertestuale.

Costituizione di Banche Dati e Archivi

L'insieme dei dati digitali costituisce il patrimonio del museo: si organizzano enormi banche dati o archivi multimediali. Tali archivi, a differenza delle mostre, possono essere strutturati come banche dati relazionali, esplorabili dall'utente attraverso sofisticate tecniche di information retrieval. Gli archivi sono accessibili sia in locale che in remoto e costituiscono importanti "alberi della conoscenza","digital libraries" o risorse culturali condivisibili on -line con il resto del mondo.

I sistemi di comunicazione

I principali sistemi di comunicazione presenti in un museo sono (Bertacchini et al, 1995)

* Sistemi di segnalazione

* Info-centers

* Work-station

* Guide, brochure e cataloghi

* Percorsi ipermediali

* Strumenti interattivi sulla rete Internet

Sistemi di segnalazione:

sono i sistemi segnaletici che riguardano la disposizione degli strumenti significanti (segni o icone) in modo tale da essere percepiti immediatamente ed in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni. Attraverso la segnaletica iconica ed i linguaggi formalizzati è possibile organizzare gli ambienti, i luoghi e le attività del museo.

Info-Point:

sono quei sistemi basati su personal computer e racchiusi in un apposito involucro protettivo che consentono al visitatore che li interroga , di ricevere informazioni e servizi. La richiesta di informazione può avvenire a voce, tramite tastiera o tavoletta digitale, o ancora segnando semplicemente con il dito alcune zone dello schermo. La risposta può essere orale o in forma scritta, con un testo, un'immagine, un filmato o una qualsiasi combinazione di questi elementi.

Work-Station:

rappresentano quei sistemi computerizzati che consentono l'accesso alle informazioni relative ai materiali esposti , ai contenuti degli archivi ed accessibili da vari punti all'interno ed all'esterno del museo stesso. Le work-station, collegate localmente al sistema informativo del museo e remotamente alle reti geografiche di enti ed istituzioni ad esso affini, forniscono servizi di accesso ad archivi dati e ai vari pacchetti software disponibili per il visitatore.

Percorsi Ipermediali Educativi:

sono quei sistemi di comunicazione, derivanti dall'avvento delle tecnologie multimediali ed ipermediali, legati ai percorsi di apprendimento. Un museo può essere visitato ed interpretato utilizzando varie chiavi di lettura e considerando percorsi differenziati che fino a poco tempo fa non erano accessibili al grande pubblico in quanto non facilmente comunicabili su supporto cartaceo.

Tale sistema di comunicazione è basato su un approccio completamente diverso della gestione dell'informazione. Infatti, i dati (l'unione di testi, grafica, immagini e suoni) vengono memorizzati in una rete di nodi logicamente connessi, consentendo una flessibilità nel percorso e permettendo all'utente di "navigare" orizzontalmente e verticalmente all'interno del corpus documentario del Museo, in modo più o meno libero.

Guide, Brochure e Cataloghi:

sono i sistemi di comunicazione tradizionali utili per la fruizione ottimale del museo e dei suoi oggetti. Questi sistemi si stanno evolvendo verso supporti digitali per essere fruiti meglio ed anche in forma remota.

Strumenti Interattivi sulla Rete Internet:

sono tutti quei sistemi di comunicazione che si basano sul concetto di telecomunicazione ed interattività. Sappiamo che l'informazione, in qualunque forma si presenti (testi, suoni, immagini, dati), può essere digitalizzata ed inviata a distanza attraverso cavi di rame, fibre ottiche, radiocomunicazioni terrestri o via satellite in infinitesime frazioni di secondo. Inoltre, sappiamo che in diverse parti del mondo ci sono molte banche dati e strutture produttive di informazioni multimediali.

Attraverso uno di tali sistemi di comunicazione, sfruttando la rete Internet ed in particolare il World Wide Web, è possibile da parte del visitatore accedere a queste fonti di informazioni dal museo (o addirittura da casa attraverso il proprio PC ed il modem), con un elevato grado di interattività.


4.Cambiamento Tecnologico

Il cambiamento tecnologico è trasversale e pervasivo di tutto il sistema museale e sottende tutti gli altri tipi di cambiamento. Infatti, l'innovazione ha reso disponibile, a livello educativo e informativo, una serie di nuove tecnologie utilizzabili nel contesto museale ed ha contemporaneamente permesso nuovi servizi e attività. I principali strumenti resi disponibili dall'innovazione tecnologica e soggetti ad ulteriori cambiamenti sono:

a) work-station sempre più potenti e facili da utilizzare

b) programmi di interazione molto semplificati (software),

c) tecnologie legate alle memorie ottiche,

d) sistemi di archiviazione ed information retrival,

e) reti telematiche .

Vediamo nel dettaglio alcune possibilità offerte dalle nuove tecnologie.

In particolare la presenza di work-station consente agli utenti di accedere ed organizzare le informazioni contenute nei diversi archivi da vari punti all'interno del museo. La work-station permette vari servizi che possono essere:

1) servizi di accesso ad archivi di dati, immagini e suoni;

2) servizi di stampa di pagine di archivi;

3) servizi di mappatura visiva del museo per i visitatori;

4) servizi informativi sul come utilizzare i media presenti nel museo;

5) accesso al sistema informativo generale di tutto il museo;

6) accesso a singole aree del sistema informativo.

La presenza di work-station sempre più potenti apre enormi prospettive per l'intrattenimento educativo, legato tra l'altro ad una multimedialità sempre più diffusa.

L'utilizzo di software sofisticato e facile da usare consente tra l'altro la creazione di percorsi di apprendimento personalizzati. È risaputo che i Musei, specialmente quelli più ricchi e complessi, possono essere visitati e interpretati utilizzando varie chiavi di lettura e considerando percorsi differenziati. Finora tali percorsi o chiavi di lettura, presenti con chiarezza solo agli studiosi, non erano però accessibili al grande pubblico. L'avvento dei multimedia e l'organizzazione ipermediale, ha permesso di superare questo problema.

L'utilizzo di questi sistemi consente infatti:

a) organizzazione autonoma delle informazioni;

b) aumento della capacità di conoscenza;

c) aumento della ritenzione del materiale appreso;

d) allargamento dell'utenza;

e) apprendimento di linguaggi visivi formalizzati per un utilizzo interattivo dei media;

f) diffusione della conoscenza specialistica su larga scala;

g) riusabilità del materiale in altri contesti;

h) esportabilità e riproduzione dei vari materiali educativi.

Molte delle nuove funzionalità presenti attualmente non sarebbero state consentite senza la presenza delle memorie ottiche che permettono lo stoccaggio di grandi quantità di informazioni di tipo testuale, visivo e sonoro. La completa digitalizzazione dei documenti e la loro memorizzazione su supporto ottico, hanno favorito la rivoluzione multimediale dei musei. Le tecnologie dell'archiviazione dei dati e dell'Information Retrieval rendono possibile all'utente di utilizzare proficuamente la grande quantità di informazioni contenute negli archivi.

Infine è importante citare la crescente influenza ed importanza delle reti telematiche e l'uso di interfacce sempre più sofisticate. Con questi due strumenti è possibile una globalizzazione dei vari contesti educativi, formativi e di intrattenimento e la costituzione della "gnoseoteca" mondiale che tende ad assumere un'importanza crescente nella società contemporanea.

Il Museo è inserito in una rete universale di produttori di informazioni ed inoltre a sua volta produce e diffonde informazioni (vedi figura seguente).

Figura 7: Il museo come sistema di filtraggio e diffusione dell'informazione

La presenza di reti telematiche consente che il Museo diventi parte attiva nella creazione di informazioni e nella loro diffusione sia a livello locale che globale. Ad esempio è stata creata una rete di Musei denominata WebMuseum Network[16], dove parecchi servers scambiano tra loro informazioni e presentano esibizioni in rete.

"La rete avvia un processo di comunicazione che connette la gente sia con incontri faccia a faccia che virtuali. I Musei sono tradizionalmente delle istituzioni per far comunicare la gente, ma ora stiamo cominciando ad esplorare la tecnologia che permette le connessioni elettroniche" (Perkins,1993). In alcuni casi quest'idea viene ad intrecciarsi col concetto di Museo Virtuale descritto "come un modo per dare al visitatore un facile accesso agli artefatti, materiali ed informazioni che dovrebbero essere sotto molte differenti voci e/o soggetti ed in molti differenti musei. Infatti il Museo virtuale dovrebbe essere il nesso di molte collezioni digitalizzate usate come risorse per organizzare ' esibizioni ' adattate alle aspettative ed agli interessi dell'utente" (Perrot, 1993).

I problemi da affrontare saranno comunque molteplici; ad esempio "sorgono problemi per gli autori e per il copyrigth. Un grande problema dei multimedia è che sono creati da molti autori e possono ricevere aggiunte e/o cambiamenti" (Perrot, 1993 ).

L'evoluzione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione ci consentiranno ulteriori potenziamenti del ruolo del museo e della sua capacità di comunicazione; alcuni vettori d'innovazione saranno legati allo sviluppo di interfacce e linguaggi di tipo visivo, gestuale e vocale, alla computer grafica, all'uso di metafore e della realtà virtuale, all'evoluzione della rete telematica. Una spinta particolare verrà dall'affermazione del PDA (Personal Digital Assinstant) e della sua integrazione con la rete telefonica digitale. Ad es."I visitatori possono essere aiutati ad assemblare ed organizzare le proprie esperienze, usando carte elettroniche "smart" o PDA, che possono inserire nelle esibizioni per collezionare informazioni, o registrare i propri interessi; inoltre essi potrebbero porre le carte nelle stazioni delle aree informative e ricevere informazioni stampate sui settori di interesse, o indirizzi dei materiali pubblicati." (Friedlander, 1993).


5.Nuove professionalità nei Musei

Il cambiamento tecnologico e culturale finora descritto si ripercuote anche sulle professionalità di cui il museo ha bisogno per poter svolgere il suo ruolo. Il nuovo staff che potrebbe lavorare nel museo dovrebbe essere composto da:

documentalisti: sono coloro i quali si interessano della digitalizzazione e della strutturazione delle schede dei reperti e di tutti i documenti che esistono nel museo ed anche dell'organizzazione del database.

Multimedialisti e tecnici dell'editing: sono i professionisti del multimediale. Loro compito è di sviluppare le presentazioni multimediali che accompagnano le mostre.

Collection manager: sono coloro che gestiscono le collezioni anche digitali e sviluppano le correlazioni con altre collezioni presenti sulla rete Internet.

Organizzatori di mostre: sono gli esperti che organizzano le mostre con il supporto della multimedialità e dei collegamenti telematici. La nuova mostra deve essere già strutturata per essere fruita in locale con il supporto delle nuove tecnologie ed in remoto utilizzando la rete Internet.

Ingegneri della Comunicazione: nuova figura professionale con conoscenze di ergonomia, comunicazione, interazione uomo-macchina ed uomo-computer. Si occupa della comunicazione e dell'integrazione dei vari media.

Esperti di didattica: si occupano degli aspetti didattici delle mostre e delle varie attività a scopo educativo del museo. Curano i rappporti con il mondo della scuola.

Esperti di sistemi informativi e reti telematiche: progettano, organizzano e gestiscono il sistema informativo del museo e dei suoi collegamenti con le reti geografiche.


6.Gli strumenti a disposizione dell'utente per esplorare il Museo e le sorgenti di informazioni

Il cambiamento dei musei evidenziato precedentemente produce un feed-back sull'utente nella fruizione dei percorsi, delle esibizioni ed in generale di tutto l'ambiente museale. È quindi necessario che il Museo produca uno sforzo formativo nei confronti dell'utente per aiutarlo a usare tutto il museo come un luogo che migliori le sue competenze o che quantomeno lo stimoli dal punto di vista dell'allargamento della sua conoscenza. L'innovazione tecnologica in campo formativo[17] e la cultura psico-pedagogica degli utlimi 50 anni (Piaget 1952, Bruner, 1969) a nostro avviso hanno messo a disposizione un certo numero di strumenti tecnologici e metodologici, che possono essere considerati come la chiave di volta per utilizzare e fruire in modo adeguato il patrimonio culturale, storico, filosofico e umano che i musei possiedono. Gli strumenti possono essere i seguenti:

6.1.Segnaletica

Le guide, i cataloghi e tutto il materiale cartaceo, sono utili strumenti per una fruizione ottimale del museo e dei suoi oggetti sia in situazioni di interazioni faccia a faccia che in situazioni di interazione remota.

La segnaletica riguarda tutta l'attività che si interessa della disposizione degli strumenti significanti (segni, icone) in modo tale che siano percepiti dagli utenti immediatamente e in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni.

La segnaletica iconica organizza gli ambienti creando una corrispondenza tra l'icona e i luoghi, le attività e le funzioni del museo attraverso la seguente metodologia:

a) identifica ogni elemento;

b) identifica le strutture: le attività vengono raggruppate rispetto al loro grado di accessibilità al pubblico (aperto o chiuso, riservato, specializzato);

c) associa elementi o strutture ad un codice;

d) stabilisce una gerarchia delle informazioni più importanti;

e) organizza tracciati di circolazione, regole e limiti;

f) stabilisce riferimenti chiari, evita le trasgressioni, mettendo in atto percorsi alternativi;

g) seleziona e mette a punto le informazioni per una comprensione ottimale dei sistemi multimediali presenti.

6.2. Infocenter

Il suo scopo è quello di fornire informazioni veloci e di facile apprendimento. È il primo livello della comunicazione. Le principali caratteristiche di questi sistemi sono:

1) presentare informazioni generali sul contenuto del piano del Museo che si sta visitando;

2) visualizzare la mappa del piano del Museo per permettere ai visitatori di orientarsi;

3) fornire informazioni sul come utilizzare i media presenti nel museo.

6.3. Work-Station

Esistono varie tipologie di work-station (WS) che possono essere inserite in ambito museale. Presentiamo di seguito le principali:

WS a Menu generale

Diversamente dall'infocenter, questa work-station fornisce informazioni più accurate e dettagliate sull'intero sistema informativo; mette on-line tutte le informazioni presenti nel database, escluse quelle di tipo amministrativo. Le sue principali funzioni sono :

a) collegamenti telematici con i musei nazionali ed internazionali ed enti ed istituzioni ad essi affini per consentire la conoscenza degli avvenimenti culturali di rilevanza mondiale in tempo reale;

b) semplici ricerche su banche dati elettroniche di altri musei o altri Enti come biblioteche, centri culturali, università, scuole, ecc.

WS di sola lettura

Questa work-station consente la lettura dei vari compact disk presenti nella mediateca.

WS di tipo dedicato (monofunzionale)

Le work-station monofunzionali svolgono una sola funzione, a seconda del posto che occupano all'interno del Museo. Poste vicino ad un'opera d'arte o all'interno di una sala di esposizione possono migliorare le conoscenze degli utenti. Altre possono informare, descrivere, presentare simulazioni spettacolari, contenere numerosi giochi organizzati per facilitare la comprensione e la ritenzione di particolari contenuti informativi. Possono inoltre contenere specifici programmi come ad es. software per la modellazione solida, cartografie, ricostruzioni, ecc. Particolarmente importanti sono le work-station dedicate alla telepresenza ed ai virtual tour.

WS di tipo multifunzionale e di approfondimento

Tali sistemi presentano più funzioni e consentono ampia libertà di movimento attraverso gli archivi ed i documenti del Museo. In particolare consentono la creazione di nuovi documenti multimediali da riporre nei vari archivi. Questo tipo di work-station si trovano di solito negli Electronic Cafè, negli archivi e negli ambienti educativi.

6.4.Virtual classroom

Il processo di insegnamento-apprendimento è stato uno dei settori in cui l'uso di tecnologie multimediali e la diffusione di nuovi sistemi di comunicazione come strumenti hanno apportato modifiche sostanziali: dalla realizzazione di corsi a distanza con l'uso di video-cassette e di libri, alla trasmissione di video-conferenze combinate con la visione real-time di lucidi usando la rete Internet. Inoltre, la possibilità di collaborazione, sia in maniera sincrona che asincrona, tra due o più persone che cooperano nell'attività didattica (Shneidermann,1992 ), ha consentito la progettazione di ambienti educativi realizzati in luoghi diversi da quelli tradizionalmente destinati all'insegnamento (Bilotta et al., 1995). Le virtual classrooms possono essere considerati strumenti educativi che simulano le caratteristiche di una classe reale attraverso l'utilizzo delle reti di computer.

Nella virtual classroom il processo di trasferimento della conoscenza in maniera tradizionale è mutato, in quanto, si fa uso di un ambiente cooperativo, mediato dal computer, indipendentemente dal tempo e dallo spazio. La virtual classroom può essere considerata un sistema che unisce studenti ed insegnante attraverso l'uso di tecnologie della comunicazione. Il successo educativo per un gruppo che collabora in uno spazio virtuale richiede facilità d'accesso e condivisione d'informazioni.

In una Virtual classroom vengono erogate lezioni (on-line o ad accesso remoto); esiste un dialogo remoto (e-mail, chat o videoconferenze) con i docenti e gli altri studenti; in generale si può dar vita alla creazione di gruppi di lavoro e si può svolgere lavoro cooperativo; è consentito l'accesso a librerie digitali.

Esistono molti esempi di Virtual Classroom sulla rete internet; un esempio è dato dal corso "Commentary on Art" tenuto da Jerrold Maddox[18].

6.5. Digital libraries

Come evidenziato dal bando NSF 93-141 - Research on Digital Libraries [19] le sorgenti di informazione accessibili via Internet sono gli ingredienti di una libreria digitale. Oggi la rete connette informazioni pubbliche ed informazioni private condivise da più utenti. Tali collezioni includono volumi di riferimenti, libri, giornali, riviste, suoni e voci, immagini, videoclips, dati scientifici, e servizi informativi on-line. Queste sorgenti di informazioni, quando sono connesse elettronicamente attraverso la rete, rappresentano componenti essenziali di un'emergente, universalmente accessibile, libreria digitale.

Il problema fondamentale per ricercatori e sviluppatori non è la connessione o la disponibilità di materiali, ma piuttosto migliorare e rendere economicamente possibile la digitalizzazione di grandi quantità di dati e nuove informazioni da sorgenti eterogenee e distribuite: immagazzinare, cercare, processare e quindi ritrovare informazioni da tali sorgenti in un modo facile e veloce per l'utente.

Allo stato attuale esistono moltissime librerie digitali a disposizione degli utenti[20], mentre altre sono in avanzata fase di sviluppo.

6.6. Strumenti interattivi disponibili sulla rete Internet

L'accesso alla rete consente all'utente di utilizzare in forma interattiva vari strumenti[21]. Tra questi ricordiamo:

a) macchine controllabili remotamente;

b) telescopi automatici;

c) viste remote;

d) giochi interattivi;

e) videoconferenze;

f) audio-conferenze;

g) MOO e MUD[22];

h) chat;

ed altri strumenti.

Su alcuni forme particolari di interattività torneremo nei capitoli successivi

6.7. Lavoro cooperativo

Il concetto di lavoro cooperativo è stato reso possibile dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione che consentono varie attività cooperative[23]. Esaminiamo brevemente le più significative:

Sistema per effettuare le conferenze

In quest'ambiente il lavoro cooperativo si sviluppa in uno spazio informativo comune. Alcune risorse condivise sono messe a disposizione dei vari partecipanti.



Figura 8: alcuni utenti condividono una fonte di informazioni

Sistemi per condividere un'applicazione software


I partecipanti condividono un'applicazione software sulla quale lavorano collegialmente, con l'ausilio di un controller.

Sistemi di cooperazione su un settore

In questo caso più utenti lavorano su un problema complesso fornendo suggerimenti e/o soluzioni. I suggerimenti sono collegati insieme e con altri problemi, rapporti ecc. In questo modo si costruisce una rete gerarchica di argomenti che fornisce la migliore soluzione del problema.

Sistemi di authoring condivisi

Questi sistemi riguardano autori multipli, con interfacce multiuso. Il lavoro consiste nella produzione di documentazione avanzata a più mani.

Sistemi per la creazione di incontri di lavoro

Questo sistema, prevede un grande schermo ed un certo numero di work-station collegate. L'intero sistema lavora con particolari tipi di software.



Figura 9: utenti collegati ad un mega-screen attraverso work-station

Sistemi per lo scambio di messaggi


In questo caso gli utenti accedono remotamente ad un programma di posta elettronica. Serve per scambiare messaggi o altre informazioni sul lavoro.



Figura 10:area messaggi condivisa

Sistemi per le videoconferenze


Un sistema di questo tipo consente che più partecipanti comunichino fra loro con immagini dal vivo. Un segnale audio-video è integrato con altri dati utilizzanti la stessa connessione.



Figura 11: ricezione e invio di segnali audio-video live

Una variazione di questo sistema è legato all'uso di una lavagna sulla quale i partecipanti scrivono e disegnano.



Figura 12: videoconferenze con l'uso di lavagne su cui gli utenti possono scrivere

Sistemi ibridi


Si va nella direzione di integrare tutte le funzionalità precedenti per fornire a gruppi di lavoro dislocati in posti diversi un'ampia gamma di strumenti con i quali cooperare efficacemente.



Figura 13: la figura illustra l'integrazione delle funzionalità

6.8.Laboratori

I Laboratori sono tipici dei Musei scientifici e dei musei di storia naturale, anche se possono essere presenti negli altri Musei.Un Laboratorio (definito come un insieme di oggetti e di attività), affinchè sia efficace, deve consentire la preparazione di esperienze, l'esecuzione di esperienze e l'elaborazione dei dati sperimentali. Lo scopo di tali ambienti è di educare al metodo sperimentale, attraverso proposte di esperienze, elaborazione dei dati, misurazioni, osservazioni e verifiche, ecc.

Le attività proposte dai laboratori possono essere svolte in ambienti sia reali che virtuali.

Un laboratorio di fisica conterrà macchine semplici e vari altri oggetti che serviranno per predisporre le esperienze ed una serie di strumenti di misura. Il laboratorio potrà essere arricchito da software automatici di tipo statistico per l'elaborazione dei dati sperimentali.

6.9.Banchi di lavoro

I banchi di lavoro sono inseriti di solito all'interno di percorsi museali; contengono copie di artefatti che si trovano nelle esposizioni, strumenti di costruzione di oggetti e permettono all'utente di manipolare e ricostruire gli stessi oggetti con materiali poveri.

Lo scopo dei banchi di lavoro è eminentemente didattico e favorisce l'apprendimento tramite la progettazione[24] secondo la teoria del costruttivismo di Bruner.

6.10.Gioco

Poichè il gioco sviluppa quasi sempre sia la parte emotiva che cognitiva dei soggetti, oltre che la curiosità e il comportamento esplorativo, inserito nei percorsi museali, attira e coinvolge l'utente in attività che favoriscono il processo di apprendimento.

6.11.Schede didattiche

Gli studenti che visitano il Museo possono essere guidati nel percorso da schede didattiche, che da una parte li indirizzino nell'uso dei mezzi, e dall'altra rappresentino il sistema di comunicazione didattico dell'esibizione. La scheda può fornire informazioni integrative, indicare la sequenza di fruizione della sala e dei suoi mezzi multimediali, proporre giochi e quesiti, ecc.