RICODIFICAZIONE DELLA REALTA' SU CANALI
SENSORIALI ALTERNATIVI IN SOGGETTI
DISABILI VISIVI
Stefan Von Prondzinski (Presidente Associazione Nazionale
Istruttori di Orientamento e Mobilita')
RIASSUNTO:
Quando la vista non funziona pienamente e'
necessario compensare le informazioni visive con altre modalita'
sensoriali come il tatto, l'udito, il gusto e l'olfatto. Le interazioni dei non
vedenti con la realta' sono controllate da sensi alternativi.
L'orientamento e la mobilita' del non vedente si basa in particolare
modo sull'onda sonora e sulla percezione acustica.
Il progetto MOVE (Mobility and Orientation in Virtual Environment)
sta studiando le possibilita' di riprodurre mediante la Realta' Virtuale,
sensazioni alternative alla vista. In questo modo la Realta' Virtuale puo'
diventare uno strumento per la riabilitazione e la formazione dei non
vedenti ed ipovedenti.
ABSTRACT:
When vision is not functioning, it will be necessary to
use different sensorial modalities such like touching, hearing, tasting
and smelling. Blinds and visually impaired control the interaction with
the reality by alternative senses.
Orientation and Mobility of the blind are based in a particular way
on sound and acoustic perception.
The project MOVE (Mobility and Orientation in Virtual Environment)
is examining the possibilities of reproducing alternative sensations in
the Virtual Reality so that it will became a new instrument for
riabilitation, education and training of blinds and visually impaired.
1. INTRODUZIONE
La realta' viene percepita come tale grazie ai nostri organi sensoriali.
Piccoli ricettori, distribuiti sul tutto il corpo , raccolgono in ogni momento una
inimmaginabile quantitA' di stimoli provenienti dal mondo circostante e dal
proprio corpo. In ogni secondo i ricettori captano circa 1.000.000.000 bit di
informazioni (Markworth P., 1984). I ricettori trasformano gli stimoli in
impulsi nervosi e poi essi vengono trasmessi attraverso i nervi. Il flusso
d'informazione del sistema nervoso afferente si e' giA' ridotto a 12.000.000
bit/s. Solo una piccolissima parte (10 - 100 bit/s) puo' essere percepita
consciamente. Possiamo per esempio vedere una mela, udire il rumore
quando cade dall'albero, toccare la sua buccia, sentire il suo profumo e
sapore. A seconda del tipo di organo sensoriale che ha raccolto
l'informazione, si parla di percezione visiva, uditiva, tattile e cosi' via.
E possibile percepire oggetti che realmente non esistono. La differenza tra
realtA' reale e la realta' virtuale consiste nel fatto che gli stimoli raccolti non
appartengono ad oggetti e spazi reali, ma sono stati creati artificialmente
mediante un potente calcolatore e trasmessi via diverse interfacce. Anche
nella realta' virtuale e' possibile vedere una mela, ma la mela e' al momento
senza profumo e sapore. Cio' che e' virtuale nella realtA' virtuale e'
l'immagine o gli stimoli luminosi.
Ci si pone la domanda: che cosa rimanerebbe nella realtA' virtuale senza
l'immagine? Nell'ambito della problematica handicap e realtA' virtuale questa
domanda induce ad un' altra questione. Possono coloro che non vedono o che
vedono molto poco usufruire dalla realtA' virtuale?
Prima di tentare di dare una risposta a tale interrogativo vorrei effettuare
un'analisi circa le conseguenze del deficit visivo per la percezione della
realta' da parte del soggetto minorato della vista.
2.LA MINORAZIONE VISIVA E LE SUE CONSEGUENZE
La cecita' o l'ipovisione e' una minorazione sensoriale; cio' significa che
l'informazione visiva non puo' essere utilizzata per la percezione della realtA'
o che puo' essere utilizzata solo parzialmente, a causa di problemi di
recezione o di trasformazione degli stimoli luminosi, nonche' di conduzione od
elaborazione degli impulsi nervosi.
La perdita della vista e' particolarmente grave, perche' l'occhio con circa
130 milioni di fotorecettori, e' l'organo sensoriale piu' potente, non solo a
livello quantitativo, ma anche a livello qualitativo. La massa di fotorecettori e'
concentrata su una superficie retinica minima, offrendo cosi' un'acutezza
sensoriale superiore a qualsiasi altro organo di senso.
E' quindi comprensibile il ruolo dominante della vista nella percezione della
realtA'. Quasi tutte le nostre attivitA' ed interazioni con il mondo circostante
sono controllate dalla vista. Gli ambienti in cui viviamo, gli strumenti e i
materiali che usiamo sono adattati alla nostra percezione visiva. Il processo di
apprendimento nella fase evolutiva si basa per piu' dell' 80% su informazioni
visive (Ramin G., 1984).
Il deficit visivo sia parziale, in veste di ipovisione, che totale, in forma di
cecitA' assoluta, causa una riduzione nella raccolta ed elaborazione di
informazioni. L'assenza di percezione della luce riduce il flusso d'informazioni
dei cinque sensi da 11 mega bit/s a 1 mega bit/s (Zimmermann M., 1980). La
cecitA' assoluta provoca in termini informatici una perdita del 90% del flusso
d'informazione. Nel mondo concepito da vedente e adattato alle esigenze
visive la perdita quantitativa d'informazioni implica una grossa perdita
qualitativa.
La minorazione visiva si trasforma cosi' in una problematica che
interferisce su tutte le sfere: sulla sfera cognitiva, psico-motoria, affettiva-
emotiva e sociale, e crea nell'individuo una serie di difficoltA' di natura
psicofisica che investono tutta la sua vita sociale, culturale e professionale,
pregiudicando in altissimo grado la sua autonomia e la sua libertA'.
Nella maggior parte dei casi la minorazione visiva causa una totale
dipendenza dagli altri da parte del soggetto minorato e lo ostacola a prendere
o tenere un posto equiparato nella societA'. La minorazione visiva si
trasforma in un Handicap.
Per compensare e limitare le conseguenze e le ripercussioni negative
dell'handicap visivo occorrono interventi specifici di abilitazione e di
riabilitazione. Principio di base sia dell'abilitazione che della riabilitazione dei
minorati della vista e' l'incremento delle percezioni mediante altri canali
sensoriali. Se l'informazione non puo' passare attraverso il canale visivo e'
necessario o convertire o codificare i contenuti della mancata informazione
visiva in linguaggi sensoriali diversi, o utilizzare informazioni non visive, che
possono costituire un'alternativa valida all'informazione visiva.
3. CONVERSIONE E CODIFICAZIONE DELL'INFORMAZIONE VISIVA IN LINGUAGGI SENSORIALI
ALTERNATIVI
L'esempio piu' famoso di conversione e codificazione dell'informazione
visiva in linguaggi sensoriali alternativi e' senza dubbio il sistema di scrittura e
lettura dei non vedenti.
Prima di arrivare all' attuale sistema di scrittura sono stati svolti, con
scarso rendimento e risultati poco soddisfacenti, diversi tentativi di presentare
le lettere e i numeri in rilievo. La decodificazione della forma grafica
convertita in una forma tattile risultava complicata, inesatta e lenta. Era
necessario codificare il contenuto informativo della lettera, e non la sua
forma, tenendo presente la dinamica percettiva dell'organo sensoriale addetto
alla decodificazione dell'informazione, cioe' del tatto. La soluzione fu trovata
nella metA' dell' 800, non per caso, da un cieco di nome L. Braille, che come
non vedente si intendeva bene della dinamica della percezione tattile.
Con la combinazione di solo sei punti in rilievo Braille era riuscito
codificare tutto l'alfabeto, i numeri e la simbologia grammaticale. Il sistema
Braille e' tutt'oggi il sistema piu' utilizzato per la lettura e scrittura dei ciechi.
Con l'introduzione del PC e l'invenzione del display Braille, i non vedenti
hanno trovato accesso alle nuove tecnologie. Aggiungendo il punto 7 e 8 al
sistema Braille e' possibile codificare l'intera tabella ASCII.
Di particolare interesse per i non vedenti e' stato lo sviluppo
dell'OPTACON. Si tratta di un ausilio elettronico portatile per la lettura del
cartaccio, il quale converte, mediante una piccole telecamere, la forma
grafica della lettera in un forma tattile vibrante. Le vibrazioni aumentano
notevolmente l'acutezza tattile (Schmidt R.F., 1980) e quindi la prestazione
tattile. Scorrendo la telecamera sul testo, il cieco puo' persino leggere il
prezzo dei prodotti del supermercato.
Nell'ambito della lettura e' possibile codificare o convertire l'informazione
ottica in un'informazione tattile, perche' il processo di decodificazione e'
limitato a pochi simboli. Sorgono pero' dei limiti nel processo di
decodificazione, quando e' necessario codificare o convertire immagini
complesse e dinamiche. Questo tipo di immagine costituiscono per esempio,
la base di riferimento dell'orientamento e della mobilitA' umana (Howard I.P.
1982; Regan D.M., Kaufmann L.L., Lincoln J. ,1986).
E' quindi comprensibile come la perdita della vista comporti enormi
problemi di orientamento e mobilitA'. Di fatto, tra i maggiori ostacoli che
incontra il minorato della vista nel raggiungimento della piena integrazione
risulta, secondo un'indagine della DOXA (DOXA 1989), il problema
dell'autonomia e della mobilitA'. All'handicap visivo si aggiunge l'handicap di
mobilitA', anche se la minorazione visiva, qualunque sia la sua entitA', non
impedisce di per se' la deambulazione e l'autonomia motoria.
Nel cercare di risolvere i problemi di orientamento e mobilitA' si e' cercato
di impegnare la tecnologia, basandosi sul principio dell'OPTACON. Una
telecamera converte l'immagine visiva in una immagine tattile vibrante,
proiettata sulla schiena o sull'avambraccio (Bach-Y-Rita P., Hughes B.,
1985). Questi esperimenti non hanno particolarmente contribuito alla
soluzione dei problemi. Sia la codificazione che la conversione
dell'informazione visiva in linguaggi sensoriali differenti sono sistemi
estremamente limitati per il controllo del processo di orientamento.
L'orientamento, ovvero la capacitA' di poter determinare in ogni momento la
propria posizione nello spazio in relazione a tutti gli oggetti rilevanti, richiede
l'analisi immediata e priva di errori delle informazioni provenienti dello spazio
(Hill E.W. 1986).
4.L'UTILIZZO DI CANALI SENSORIALI ALTERNATIVI ALLA VISTA
La soluzione del problema dell'orientamento e della mobilitA' si e' trovato
nell'utilizzo e la decodificazione di informazioni alternative alla vista, che sono
costantemente presenti nella realtA' e che provengono anche da lunghe
distanze. In assenza della percezione visiva, l'udito, tra i diversi canali
sensoriali alternativi, assume un ruolo determinato per l'orientamento e per il
controllo della deambulazione sicura (Wiener W.R. 1980).
L'orientamento acustico si basa sui principi della fisica del suono,
dell'acustica e della fisiologia dell'udito. Il non vedente utilizza il suono come
decodificazione alternativa nei seguenti 5 modi (Von Prondzinski S. 1987):
4.1. LA DISCRIMINAZIONE DEL SUONO
Per discriminazione del suono si intende la capacitA' di poter riconoscere
la fonte sonora. Ogni suono e' caratterizzato dalla frequenza, dall'intensitA' e
dal timbro, il quale e' il codice di riconoscimento del suono. Durante il
processo di apprendimento e in seguito alle esperienze i diversi timbri
vengono associati alla fonte che ha prodotto il suono e memorizzati nella
corteccia uditiva in una specie di banca dati. Cosi' e' possibile riconoscere
oggetti senza toccarli o vederli. Per esempio in base al suono di una moneta
caduta il non vedente non ha problemi ad ottenere informazioni sia sul valore
della moneta che sul tipo di superficie, sulla quale e' caduta la moneta.
La punta del bastone bianco del cieco informa ad ogni contatto con il suolo
sulla qualitA' della pavimentazione. Ascoltando contemporaneamente il
traffico che scorre il cieco puo' percepire se la carreggiata e' composta di
asfalto, cubetti di porfido, di ghiaia o di terra battuta. La realtA' non visiva
comincia ad illuminarsi con rumori e suoni.
4.2. LA LOCALIZZAZIONE DEL SUONO
Oltre a riconoscere la fonte sonora e' possibile percepire la direzione di
provenienza del suono. Questo principio si basa su diversi fattori (Ludel J.
1981):
L'udito ha due organi di ricezione situati in posizioni diverse. L'onda sonora
proveniente da una fonte sonora di fronte e a destra del soggetto, raggiunge
prima l'orecchio destro e poi, con un piccolo ritardo, l'orecchio sinistro. Il
ritardo e' spiegabile con la maggiore distanza dell'orecchio sinistro rispetto alla
posizione della fonte sonora. Maggiore e' la distanza, maggiore e' la perdita di
intensitA'. Di conseguenza l'onda che raggiunge l'orecchio sinistro e' piu'
debole, anche perche' una parte della sua energia e' stata assorbita e riflessa
dalla fronte e dai capelli.
I neuroni cerebrali dei nuclei olivari superiori sono predisposti a misurare
le differenze del suono tra l'orecchio sinistro e destro, localizzando cosi' la
direzione di provenienza del suono. Il non vedente utilizza la localizzazione del
suono per controllare la direzione di marcia e l'orientamento e per trovare
punti di riferimento.
4.3. LA LOCALIZZAZIONE DELL'ECO E RIFLESSIONE DEL
SUONO
Alcuni ciechi assoluti presentano abilitA' che nel passato sono state
giudicate paranormali. Senza vedere per esempio il muro, il cieco si ferma
prima di avere un contatto con esso ed indica la presenza di un ostacolo. La
cosiddetta 'percezione degli ostacoli' dei ciechi e' stata addebitata in passato
ad un sesto senso (Tuschel L 1906). In seguito ad esperimenti con sordo-
ciechi (Woechel P., Dallenbach K., 1947) che non presentavano questa
capacitA' ed in seguito a studi sugli animali che vivono al buio (Griffin D.R.
1959) e' stata individuata la spiegazione di questo fenomeno nell'ambito della
percezione acustica.
L'onda sonora prodotta dai passi e dal rumore del bastone del cieco si
espande in tutte le direzioni. Nel momento in cui l'onda incontra un oggetto,
una parte dell'onda viene assorbita dall'oggetto e un parte viene riflessa. La
riflessione del suono ritorna al cieco come una specie di eco. Il ritardo
dell'eco e' cosi' breve, che l'onda riflessa si sovrappone all'onda di partenza,
provocando delle interferenze e modulazioni dell'intensitA', frequenza e
timbro di essa. Tali cambiamenti dell'onda sonora, pur essendo cosi' lievi,
possono essere percepiti, dopo un determinato processo educativo, e possono
essere utilizzati per la percezione degli ostacoli. I grandi maestri nell'utilizzo
dell'eco e della riflessione del suono sono altri esseri ciechi: i pipistrelli. La
loro caccia al cibo in volo e il volo stesso sono esclusivamente controllati
dall'eco degli urli da loro continuamente prodotti.
Il cieco usa l'eco e la riflessione dei rumori per camminare al centro del
marciapiede senza mai avere contatti laterali, per localizzare porte aperte,
collegamenti tra i corridoi, etc.
4.4. L'OMBRA SONORA
Si crea un' ombra dietro l'oggetto se esso viene illuminato. Un effetto
simile accade quando l'onda sonora incontra un oggetto di un certa
dimensione. Una parte dell'onda viene riflessa e assorbita dall'oggetto. Ai lati
dell'oggetto l'onda viene flessa, creando cosi' una zona di 'ombra' a forma di
cono. In questa zona il suono della fonte sonora e' meno intenso e meno
acuto. Entrando nel cono il cambiamento e' effettivamente percepibile.
Basandosi sul rumore continuo del traffico il non vedente utilizza l'ombra
sonora per individuare oggetti situati tra il marciapiede e la carreggiata come
per esempio, un chiosco o una cabina telefonica.
Il principio dell'ombra sonora puo' essere sfruttato in senso inverso. Tra
due ombre sonore si crea una zona di suono pulito. Il cieco localizza cosi' ad
esempio, lo spazio libero tra due auto parcheggiate quando deve attraversare
una strada.
4.5. L'INTERPRETAZIONE DEL MOVIMENTO DELLE FONTi
SONORE
In base alla localizzazione e discriminazione del suono e in seguito una
buona educazione uditiva, e' possibile interpretare il percorso e il
comportamento di una fonte sonora in movimento, disegnando mentalmente la
traiettoria dello spostamento (Blash B., Welsh R. & Davidson T. 1973).
Di enorme importanza per l'interpretazione del movimento della fonte
sonora nel contesto urbano e' il rumore delle autovetture. Grazie alle auto il
cieco ottiene informazioni preziose sul percorso della strada, sul tipo di strada,
sulla direzione ed eventuali cambiamenti di direzione del marciapiede e sul
tipo e la forma degli incroci.
Questo principio sonoro cambia completamente il rapporto che ha il non
vedente con la realtA': ambienti con traffico automobilistico si trasformano in
ambienti ricchi di informazioni per l'orientamento, il silenzio rappresenta la
nebbia.
Imparare a sfruttare al massimo l'udito e compensare in tale maniera
l'informazione visiva mancata e' uno dei contenuti degli interventi riabilitativi
di orientamento e mobilitA' per non vedenti ed ipovedenti (Perathoner H.
1992), che da pochi anni esistono anche in Italia. L'intervento riabilitativo di
O&M e' mirato al pieno recupero dell'autonomia e all'acquisizione delle
competenze che permettono la massima mobilitA' anche in ambienti e
situazioni del tutto ignoti (Von Prondzinski S. 1992).
Il processo di acquisizione delle competenze, come per esempio, la tecnica
dell'attraversamento del semaforo solo in base ai rumori, e' frequentemente
disturbato da fattori psicologici che interferiscono negativamente sulla
riabilitazione. Il fattore di maggiore rilievo e' la paura (Welsh R.L. 1980).
La paura distorce la percezione e quindi anche l'informazione. Il controllo
dell'interazione in base alle informazioni distorte porta all'insuccesso, il quale
aumenta la paura e cosi' via.
Per uscire dalla spirale negativa e per facilitare il processo di acquisizione
delle competenze in ambiti pericolosi, e' necessario separare gli aspetti
percettivi, cognitivi e motori dall'aspetto psicologico. Occorrono situazioni per
provare ed imparare senza rischiare.
5.LA REALTA' VIRTUALE PER NON VEDENTI - IL PROGETTO 'MOVE'
Uno strumento che permette questa separazione e' la realtA' virtuale. Al
contrario di cio' che potrebbe succedere durante la riabilitazione in situazioni
reali, un errore grave nell'interazione con la realtA' virtuale si paga al
massimo con un 'game over', ma non con la vita. La realtA' virtuale potrebbe
essere quindi uno strumento di alto valore per affiancare gli interventi
riabilitativi, se fosse fruibile dai non vedenti.
A questo proposito si e' formato il progetto 'MOVE', Mobility and
Orientation in Virtual Enviroment, che si e' impegnato a progettare l'impiego
della realtA' virtuale come strumento di sostegno alla riabilitazione per
acquisire delle abilitA' percettive alternative in soggetti non vedenti. L'idea di
MOVE e' nata in base alle esigenze concrete dell'istruttore di orientamento e
mobilitA', che organizza i programmi degli interventi riabilitativi per non
vedenti ed ipovedenti. La ricerca di nuovi strumenti e metodologie, che
possono migliorare la qualitA' ed efficienza dei servizi riabilitativi, e' un
compito professionale degli istruttori di orientamento e mobilitA' (Uslan
M.M., Hill E.W. & Peck A.F. 1989).
MOVE e' stato proposto ai progetti TIDE della ComunitA' Europea. Alla
proposta hanno collaborato 9 organizzazioni di 4 paesi europei.
Il progetto MOVE e' articolato in diversi obiettivi.
5.1. SVILUPPO DI HARD E SOFTWARE PER CREAZIONE E
GESTIONE DELLA REALTA' VIRTUALE ACUSTICA.
Il primo obiettivo prevede lo sviluppo di componenti hard - e software per
la creazione e gestione in una realtA' virtuale acustica, che consiste in due tipi
di scenari: lo scenario acustico passivo e lo scenario acustico attivo.
Nello scenario passivo vengono attribuiti a tutti gli oggetti e allo spazio
visibile caratteristiche che riguardano la riflessione, l'assorbimento e la
modifica ambientali dell'onda sonora. Queste caratteristiche sono solamente
percepibili nel momento in cui viene generato un suono nella realtA' virtuale
acustica mediante p.e. la voce o la simulazione del rumore della punta del
bastone bianco. Il suono della voce e' diverso se la stanza virtuale e' rivestita
con piastrelle o con tappezzeria, se la stanza e' arredata o vuota. Il rumore
dei passi cambia secondo la pavimentazione dello scenario.
Lo scenario acustico passivo e' indispensabile per la simulazione del
principio sonoro di localizzazione dell'eco e della riflessione del suono nonche'
del principio di ombra sonora.
Lo scenario acustico attivo occorre invece per la creazione delle fonti
sonore e per l'organizzazione della loro posizione, della direzione e del loro
spostamento. Attraverso lo scenario acustico attivo e' possibile discriminare e
localizzare il suono, cosicche' diventa possibile analizzare ed interpretare la
fonte sonora in movimento.
Sovrapponendo lo scenario acustico attivo a quello passivo si ottiene un
terzo tipo di scenario, ovvero la realtA' virtuale acustica. Al contrario della
realtA' virtuale visiva, che a causa del campo visivo limitato puo' essere
percepita solo a 180 alla volta, la realtA' virtuale acustica si presenta
contemporaneamente a 360 su tutte le tre dimensioni dello spazio.
MOVE offre cosi' sia al riabilitatore che al non vedente tre forme di
realtA' virtuale acustica per educare e riabilitare la percezione uditiva e per
incrementare l'orientamento acustico. All'interno di ogni forma di realtA'
virtuale possono essere organizzate sequenze riabilitative dal semplice al
complesso e complicato.
Lo svolgimento e la verifica delle sequenze vengono organizzati
automaticamente dal calcolatore.
5.2. SVILUPPO DI UN INTERFACCIA TRA REALTA'
VIRTUALE ACUSTICA E IL NON VEDENTE
Il secondo obiettivo di MOVE e' la realizzazione di un' interfaccia audio,
che permetta una percezione della realtA' virtuale acustica piu' vicina
possibile alla percezione uditiva reale. E' previsto lo sviluppo di una cuffia
speciale, idonea alla localizzazione del suono rispetto a tutte e tre gli assi dello
spazio, e non solo sull'asse orizzontale, come accade nelle comuni cuffie
stereofoniche (Wiener W.R. 1980).
La cuffia e' attrezzata con un sistema che informa il calcolatore dei
cambiamenti di posizione della testa, simili a quelli del casco, giA' impegnato
nella realtA' virtuale. Mentre nella realtA' virtuale visiva dopo una rotazione
di 90 in senso orario appaiano nuove immagini, nella realtA' virtuale acustica
tale rotazione non cambia la fonte sonora, ma la sua posizione rispetto alla
direzione dello sguardo, cioe' il rumore si sposta p.e. da davanti a sinistra. In
questo modo e' possibile cambiare la direzione di ascolto senza cambiare la
posizione delle fonti sonore rispetto ai punti cardinali. Tutti gli scenari acustici
rappresentano cosi' delle mappe 'geoacustiche', sulle quali il soggetto puo'
assumere una determinata posizione e direzione di ascolto e poi, svolgere
compiti di orientamento. Fino a questo punto il cieco e' solamente osservatore
della realtA' virtuale acustica, ma non partecipa.
5.3. SVILUPPO DI UNO STRUMENTO INTERATTIVO TRA
NON VEDENTE E REALTA' VIRTUALE
Il terzo obbiettivo del progetto MOVE e' percio' lo sviluppo di uno
strumento di interazione tra il non vedente e la realtA' virtuale. In
concomitanza al modo in cui il non vedente interagisce con la realtA' ed in
concomitanza al guanto della realtA' virtuale e' stato concepito un bastone
virtuale. Il bastone virtuale deve svolgere le seguenti funzioni:
a. simulazione dello spostamento.
Muovendo il bastone virtuale con la tecnica pendolare, cioe' la tecnica che
viene applicata dal non vedente in ambienti sconosciuti od esterni, il cieco ha
la possibilitA' di spostarsi nella realtA' virtuale. La velocitA' del pendolo
determina la velocitA' di andatura e mediante l'inclinazione del bastone
virtuale viene variata la lunghezza del passo.
b. creazione di suono
Con ogni battuta del pendolo viene creato dalla punta virtuale del bastone
un suono. La punta virtuale, ovvero la simulazione del suono di essa, puo'
essere cambiata e adattata al suono della punta che il non vedente utilizza
realmente (p.e. punta di metallo, di plastica, di ceramica). Il rumore prodotto
dal bastone virtuale e' indispensabile per la percezione dello scenario acustico
passivo.
c. percezione di ostacoli ed oggetti
La percezione degli ostacoli, giA' possibile nello scenario acustico passivo
tramite il suono della punta virtuale, avviene attraverso le vibrazioni, prodotte
dal bastone virtuale.
6.CONCLUSIONE
Cosi' assunti e sintetizzati i tre obiettivi essenziali del progetto MOVE, si
comincia a concretizzare la risposta alla domanda inizialmente sollevata
relativa all'accessibilitA' e fruibilitA' della realtA' virtuale da parte di coloro
che non vedono o che vedono poco. Il grande interrogativo iniziale si e'
trasformato in piccoli quesiti tecnici solvibili.
Gli sforzi di migliorare le dimensioni non visive della realtA' virtuale, ed in
particolar modo la dimensione del suono, che tuttavia al momento ha ben
poco di reale, possono aprire nell'ambito di educazione, formazione e
riabilitazione nuovi sbocchi, non solo ai non vedenti ma a tutti.
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