RICODIFICAZIONE DELLA REALTA' SU CANALI SENSORIALI ALTERNATIVI IN SOGGETTI DISABILI VISIVI

Stefan Von Prondzinski (Presidente Associazione Nazionale Istruttori di Orientamento e Mobilita')

RIASSUNTO:
Quando la vista non funziona pienamente e' necessario compensare le informazioni visive con altre modalita' sensoriali come il tatto, l'udito, il gusto e l'olfatto. Le interazioni dei non vedenti con la realta' sono controllate da sensi alternativi. L'orientamento e la mobilita' del non vedente si basa in particolare modo sull'onda sonora e sulla percezione acustica. Il progetto MOVE (Mobility and Orientation in Virtual Environment) sta studiando le possibilita' di riprodurre mediante la Realta' Virtuale, sensazioni alternative alla vista. In questo modo la Realta' Virtuale puo' diventare uno strumento per la riabilitazione e la formazione dei non vedenti ed ipovedenti.
ABSTRACT:
When vision is not functioning, it will be necessary to use different sensorial modalities such like touching, hearing, tasting and smelling. Blinds and visually impaired control the interaction with the reality by alternative senses. Orientation and Mobility of the blind are based in a particular way on sound and acoustic perception. The project MOVE (Mobility and Orientation in Virtual Environment) is examining the possibilities of reproducing alternative sensations in the Virtual Reality so that it will became a new instrument for riabilitation, education and training of blinds and visually impaired.

1. INTRODUZIONE

La realta' viene percepita come tale grazie ai nostri organi sensoriali. Piccoli ricettori, distribuiti sul tutto il corpo , raccolgono in ogni momento una inimmaginabile quantitA' di stimoli provenienti dal mondo circostante e dal proprio corpo. In ogni secondo i ricettori captano circa 1.000.000.000 bit di informazioni (Markworth P., 1984). I ricettori trasformano gli stimoli in impulsi nervosi e poi essi vengono trasmessi attraverso i nervi. Il flusso d'informazione del sistema nervoso afferente si e' giA' ridotto a 12.000.000 bit/s. Solo una piccolissima parte (10 - 100 bit/s) puo' essere percepita consciamente. Possiamo per esempio vedere una mela, udire il rumore quando cade dall'albero, toccare la sua buccia, sentire il suo profumo e sapore. A seconda del tipo di organo sensoriale che ha raccolto l'informazione, si parla di percezione visiva, uditiva, tattile e cosi' via. E possibile percepire oggetti che realmente non esistono. La differenza tra realtA' reale e la realta' virtuale consiste nel fatto che gli stimoli raccolti non appartengono ad oggetti e spazi reali, ma sono stati creati artificialmente mediante un potente calcolatore e trasmessi via diverse interfacce. Anche nella realta' virtuale e' possibile vedere una mela, ma la mela e' al momento senza profumo e sapore. Cio' che e' virtuale nella realtA' virtuale e' l'immagine o gli stimoli luminosi.
Ci si pone la domanda: che cosa rimanerebbe nella realtA' virtuale senza l'immagine? Nell'ambito della problematica handicap e realtA' virtuale questa domanda induce ad un' altra questione. Possono coloro che non vedono o che vedono molto poco usufruire dalla realtA' virtuale?
Prima di tentare di dare una risposta a tale interrogativo vorrei effettuare un'analisi circa le conseguenze del deficit visivo per la percezione della realta' da parte del soggetto minorato della vista.

2.LA MINORAZIONE VISIVA E LE SUE CONSEGUENZE

La cecita' o l'ipovisione e' una minorazione sensoriale; cio' significa che l'informazione visiva non puo' essere utilizzata per la percezione della realtA' o che puo' essere utilizzata solo parzialmente, a causa di problemi di recezione o di trasformazione degli stimoli luminosi, nonche' di conduzione od elaborazione degli impulsi nervosi.
La perdita della vista e' particolarmente grave, perche' l'occhio con circa 130 milioni di fotorecettori, e' l'organo sensoriale piu' potente, non solo a livello quantitativo, ma anche a livello qualitativo. La massa di fotorecettori e' concentrata su una superficie retinica minima, offrendo cosi' un'acutezza sensoriale superiore a qualsiasi altro organo di senso. E' quindi comprensibile il ruolo dominante della vista nella percezione della realtA'. Quasi tutte le nostre attivitA' ed interazioni con il mondo circostante sono controllate dalla vista. Gli ambienti in cui viviamo, gli strumenti e i materiali che usiamo sono adattati alla nostra percezione visiva. Il processo di apprendimento nella fase evolutiva si basa per piu' dell' 80% su informazioni visive (Ramin G., 1984).
Il deficit visivo sia parziale, in veste di ipovisione, che totale, in forma di cecitA' assoluta, causa una riduzione nella raccolta ed elaborazione di informazioni. L'assenza di percezione della luce riduce il flusso d'informazioni dei cinque sensi da 11 mega bit/s a 1 mega bit/s (Zimmermann M., 1980). La cecitA' assoluta provoca in termini informatici una perdita del 90% del flusso d'informazione. Nel mondo concepito da vedente e adattato alle esigenze visive la perdita quantitativa d'informazioni implica una grossa perdita qualitativa.
La minorazione visiva si trasforma cosi' in una problematica che interferisce su tutte le sfere: sulla sfera cognitiva, psico-motoria, affettiva- emotiva e sociale, e crea nell'individuo una serie di difficoltA' di natura psicofisica che investono tutta la sua vita sociale, culturale e professionale, pregiudicando in altissimo grado la sua autonomia e la sua libertA'. Nella maggior parte dei casi la minorazione visiva causa una totale dipendenza dagli altri da parte del soggetto minorato e lo ostacola a prendere o tenere un posto equiparato nella societA'. La minorazione visiva si trasforma in un Handicap.
Per compensare e limitare le conseguenze e le ripercussioni negative dell'handicap visivo occorrono interventi specifici di abilitazione e di riabilitazione. Principio di base sia dell'abilitazione che della riabilitazione dei minorati della vista e' l'incremento delle percezioni mediante altri canali sensoriali. Se l'informazione non puo' passare attraverso il canale visivo e' necessario o convertire o codificare i contenuti della mancata informazione visiva in linguaggi sensoriali diversi, o utilizzare informazioni non visive, che possono costituire un'alternativa valida all'informazione visiva.

3. CONVERSIONE E CODIFICAZIONE DELL'INFORMAZIONE VISIVA IN LINGUAGGI SENSORIALI ALTERNATIVI

L'esempio piu' famoso di conversione e codificazione dell'informazione visiva in linguaggi sensoriali alternativi e' senza dubbio il sistema di scrittura e lettura dei non vedenti.
Prima di arrivare all' attuale sistema di scrittura sono stati svolti, con scarso rendimento e risultati poco soddisfacenti, diversi tentativi di presentare le lettere e i numeri in rilievo. La decodificazione della forma grafica convertita in una forma tattile risultava complicata, inesatta e lenta. Era necessario codificare il contenuto informativo della lettera, e non la sua forma, tenendo presente la dinamica percettiva dell'organo sensoriale addetto alla decodificazione dell'informazione, cioe' del tatto. La soluzione fu trovata nella metA' dell' 800, non per caso, da un cieco di nome L. Braille, che come non vedente si intendeva bene della dinamica della percezione tattile.
Con la combinazione di solo sei punti in rilievo Braille era riuscito codificare tutto l'alfabeto, i numeri e la simbologia grammaticale. Il sistema Braille e' tutt'oggi il sistema piu' utilizzato per la lettura e scrittura dei ciechi. Con l'introduzione del PC e l'invenzione del display Braille, i non vedenti hanno trovato accesso alle nuove tecnologie. Aggiungendo il punto 7 e 8 al sistema Braille e' possibile codificare l'intera tabella ASCII.
Di particolare interesse per i non vedenti e' stato lo sviluppo dell'OPTACON. Si tratta di un ausilio elettronico portatile per la lettura del cartaccio, il quale converte, mediante una piccole telecamere, la forma grafica della lettera in un forma tattile vibrante. Le vibrazioni aumentano notevolmente l'acutezza tattile (Schmidt R.F., 1980) e quindi la prestazione tattile. Scorrendo la telecamera sul testo, il cieco puo' persino leggere il prezzo dei prodotti del supermercato.
Nell'ambito della lettura e' possibile codificare o convertire l'informazione ottica in un'informazione tattile, perche' il processo di decodificazione e' limitato a pochi simboli. Sorgono pero' dei limiti nel processo di decodificazione, quando e' necessario codificare o convertire immagini complesse e dinamiche. Questo tipo di immagine costituiscono per esempio, la base di riferimento dell'orientamento e della mobilitA' umana (Howard I.P. 1982; Regan D.M., Kaufmann L.L., Lincoln J. ,1986).
E' quindi comprensibile come la perdita della vista comporti enormi problemi di orientamento e mobilitA'. Di fatto, tra i maggiori ostacoli che incontra il minorato della vista nel raggiungimento della piena integrazione risulta, secondo un'indagine della DOXA (DOXA 1989), il problema dell'autonomia e della mobilitA'. All'handicap visivo si aggiunge l'handicap di mobilitA', anche se la minorazione visiva, qualunque sia la sua entitA', non impedisce di per se' la deambulazione e l'autonomia motoria. Nel cercare di risolvere i problemi di orientamento e mobilitA' si e' cercato di impegnare la tecnologia, basandosi sul principio dell'OPTACON. Una telecamera converte l'immagine visiva in una immagine tattile vibrante, proiettata sulla schiena o sull'avambraccio (Bach-Y-Rita P., Hughes B., 1985). Questi esperimenti non hanno particolarmente contribuito alla soluzione dei problemi. Sia la codificazione che la conversione dell'informazione visiva in linguaggi sensoriali differenti sono sistemi estremamente limitati per il controllo del processo di orientamento.
L'orientamento, ovvero la capacitA' di poter determinare in ogni momento la propria posizione nello spazio in relazione a tutti gli oggetti rilevanti, richiede l'analisi immediata e priva di errori delle informazioni provenienti dello spazio (Hill E.W. 1986).

4.L'UTILIZZO DI CANALI SENSORIALI ALTERNATIVI ALLA VISTA

La soluzione del problema dell'orientamento e della mobilitA' si e' trovato nell'utilizzo e la decodificazione di informazioni alternative alla vista, che sono costantemente presenti nella realtA' e che provengono anche da lunghe distanze. In assenza della percezione visiva, l'udito, tra i diversi canali sensoriali alternativi, assume un ruolo determinato per l'orientamento e per il controllo della deambulazione sicura (Wiener W.R. 1980). L'orientamento acustico si basa sui principi della fisica del suono, dell'acustica e della fisiologia dell'udito. Il non vedente utilizza il suono come decodificazione alternativa nei seguenti 5 modi (Von Prondzinski S. 1987):
4.1. LA DISCRIMINAZIONE DEL SUONO
Per discriminazione del suono si intende la capacitA' di poter riconoscere la fonte sonora. Ogni suono e' caratterizzato dalla frequenza, dall'intensitA' e dal timbro, il quale e' il codice di riconoscimento del suono. Durante il processo di apprendimento e in seguito alle esperienze i diversi timbri vengono associati alla fonte che ha prodotto il suono e memorizzati nella corteccia uditiva in una specie di banca dati. Cosi' e' possibile riconoscere oggetti senza toccarli o vederli. Per esempio in base al suono di una moneta caduta il non vedente non ha problemi ad ottenere informazioni sia sul valore della moneta che sul tipo di superficie, sulla quale e' caduta la moneta. La punta del bastone bianco del cieco informa ad ogni contatto con il suolo sulla qualitA' della pavimentazione. Ascoltando contemporaneamente il traffico che scorre il cieco puo' percepire se la carreggiata e' composta di asfalto, cubetti di porfido, di ghiaia o di terra battuta. La realtA' non visiva comincia ad illuminarsi con rumori e suoni.
4.2. LA LOCALIZZAZIONE DEL SUONO
Oltre a riconoscere la fonte sonora e' possibile percepire la direzione di provenienza del suono. Questo principio si basa su diversi fattori (Ludel J. 1981):
L'udito ha due organi di ricezione situati in posizioni diverse. L'onda sonora proveniente da una fonte sonora di fronte e a destra del soggetto, raggiunge prima l'orecchio destro e poi, con un piccolo ritardo, l'orecchio sinistro. Il ritardo e' spiegabile con la maggiore distanza dell'orecchio sinistro rispetto alla posizione della fonte sonora. Maggiore e' la distanza, maggiore e' la perdita di intensitA'. Di conseguenza l'onda che raggiunge l'orecchio sinistro e' piu' debole, anche perche' una parte della sua energia e' stata assorbita e riflessa dalla fronte e dai capelli.
I neuroni cerebrali dei nuclei olivari superiori sono predisposti a misurare le differenze del suono tra l'orecchio sinistro e destro, localizzando cosi' la direzione di provenienza del suono. Il non vedente utilizza la localizzazione del suono per controllare la direzione di marcia e l'orientamento e per trovare punti di riferimento.
4.3. LA LOCALIZZAZIONE DELL'ECO E RIFLESSIONE DEL SUONO
Alcuni ciechi assoluti presentano abilitA' che nel passato sono state giudicate paranormali. Senza vedere per esempio il muro, il cieco si ferma prima di avere un contatto con esso ed indica la presenza di un ostacolo. La cosiddetta 'percezione degli ostacoli' dei ciechi e' stata addebitata in passato ad un sesto senso (Tuschel L 1906). In seguito ad esperimenti con sordo- ciechi (Woechel P., Dallenbach K., 1947) che non presentavano questa capacitA' ed in seguito a studi sugli animali che vivono al buio (Griffin D.R. 1959) e' stata individuata la spiegazione di questo fenomeno nell'ambito della percezione acustica.
L'onda sonora prodotta dai passi e dal rumore del bastone del cieco si espande in tutte le direzioni. Nel momento in cui l'onda incontra un oggetto, una parte dell'onda viene assorbita dall'oggetto e un parte viene riflessa. La riflessione del suono ritorna al cieco come una specie di eco. Il ritardo dell'eco e' cosi' breve, che l'onda riflessa si sovrappone all'onda di partenza, provocando delle interferenze e modulazioni dell'intensitA', frequenza e timbro di essa. Tali cambiamenti dell'onda sonora, pur essendo cosi' lievi, possono essere percepiti, dopo un determinato processo educativo, e possono essere utilizzati per la percezione degli ostacoli. I grandi maestri nell'utilizzo dell'eco e della riflessione del suono sono altri esseri ciechi: i pipistrelli. La loro caccia al cibo in volo e il volo stesso sono esclusivamente controllati dall'eco degli urli da loro continuamente prodotti. Il cieco usa l'eco e la riflessione dei rumori per camminare al centro del marciapiede senza mai avere contatti laterali, per localizzare porte aperte, collegamenti tra i corridoi, etc.
4.4. L'OMBRA SONORA
Si crea un' ombra dietro l'oggetto se esso viene illuminato. Un effetto simile accade quando l'onda sonora incontra un oggetto di un certa dimensione. Una parte dell'onda viene riflessa e assorbita dall'oggetto. Ai lati dell'oggetto l'onda viene flessa, creando cosi' una zona di 'ombra' a forma di cono. In questa zona il suono della fonte sonora e' meno intenso e meno acuto. Entrando nel cono il cambiamento e' effettivamente percepibile. Basandosi sul rumore continuo del traffico il non vedente utilizza l'ombra sonora per individuare oggetti situati tra il marciapiede e la carreggiata come per esempio, un chiosco o una cabina telefonica.
Il principio dell'ombra sonora puo' essere sfruttato in senso inverso. Tra due ombre sonore si crea una zona di suono pulito. Il cieco localizza cosi' ad esempio, lo spazio libero tra due auto parcheggiate quando deve attraversare una strada.
4.5. L'INTERPRETAZIONE DEL MOVIMENTO DELLE FONTi SONORE
In base alla localizzazione e discriminazione del suono e in seguito una buona educazione uditiva, e' possibile interpretare il percorso e il comportamento di una fonte sonora in movimento, disegnando mentalmente la traiettoria dello spostamento (Blash B., Welsh R. & Davidson T. 1973).
Di enorme importanza per l'interpretazione del movimento della fonte sonora nel contesto urbano e' il rumore delle autovetture. Grazie alle auto il cieco ottiene informazioni preziose sul percorso della strada, sul tipo di strada, sulla direzione ed eventuali cambiamenti di direzione del marciapiede e sul tipo e la forma degli incroci.
Questo principio sonoro cambia completamente il rapporto che ha il non vedente con la realtA': ambienti con traffico automobilistico si trasformano in ambienti ricchi di informazioni per l'orientamento, il silenzio rappresenta la nebbia.
Imparare a sfruttare al massimo l'udito e compensare in tale maniera l'informazione visiva mancata e' uno dei contenuti degli interventi riabilitativi di orientamento e mobilitA' per non vedenti ed ipovedenti (Perathoner H. 1992), che da pochi anni esistono anche in Italia. L'intervento riabilitativo di O&M e' mirato al pieno recupero dell'autonomia e all'acquisizione delle competenze che permettono la massima mobilitA' anche in ambienti e situazioni del tutto ignoti (Von Prondzinski S. 1992). Il processo di acquisizione delle competenze, come per esempio, la tecnica dell'attraversamento del semaforo solo in base ai rumori, e' frequentemente disturbato da fattori psicologici che interferiscono negativamente sulla riabilitazione. Il fattore di maggiore rilievo e' la paura (Welsh R.L. 1980).
La paura distorce la percezione e quindi anche l'informazione. Il controllo dell'interazione in base alle informazioni distorte porta all'insuccesso, il quale aumenta la paura e cosi' via.
Per uscire dalla spirale negativa e per facilitare il processo di acquisizione delle competenze in ambiti pericolosi, e' necessario separare gli aspetti percettivi, cognitivi e motori dall'aspetto psicologico. Occorrono situazioni per provare ed imparare senza rischiare.

5.LA REALTA' VIRTUALE PER NON VEDENTI - IL PROGETTO 'MOVE'

Uno strumento che permette questa separazione e' la realtA' virtuale. Al contrario di cio' che potrebbe succedere durante la riabilitazione in situazioni reali, un errore grave nell'interazione con la realtA' virtuale si paga al massimo con un 'game over', ma non con la vita. La realtA' virtuale potrebbe essere quindi uno strumento di alto valore per affiancare gli interventi riabilitativi, se fosse fruibile dai non vedenti.
A questo proposito si e' formato il progetto 'MOVE', Mobility and Orientation in Virtual Enviroment, che si e' impegnato a progettare l'impiego della realtA' virtuale come strumento di sostegno alla riabilitazione per acquisire delle abilitA' percettive alternative in soggetti non vedenti. L'idea di MOVE e' nata in base alle esigenze concrete dell'istruttore di orientamento e mobilitA', che organizza i programmi degli interventi riabilitativi per non vedenti ed ipovedenti. La ricerca di nuovi strumenti e metodologie, che possono migliorare la qualitA' ed efficienza dei servizi riabilitativi, e' un compito professionale degli istruttori di orientamento e mobilitA' (Uslan M.M., Hill E.W. & Peck A.F. 1989).
MOVE e' stato proposto ai progetti TIDE della ComunitA' Europea. Alla proposta hanno collaborato 9 organizzazioni di 4 paesi europei. Il progetto MOVE e' articolato in diversi obiettivi.

5.1. SVILUPPO DI HARD E SOFTWARE PER CREAZIONE E GESTIONE DELLA REALTA' VIRTUALE ACUSTICA.
Il primo obiettivo prevede lo sviluppo di componenti hard - e software per la creazione e gestione in una realtA' virtuale acustica, che consiste in due tipi di scenari: lo scenario acustico passivo e lo scenario acustico attivo.
Nello scenario passivo vengono attribuiti a tutti gli oggetti e allo spazio visibile caratteristiche che riguardano la riflessione, l'assorbimento e la modifica ambientali dell'onda sonora. Queste caratteristiche sono solamente percepibili nel momento in cui viene generato un suono nella realtA' virtuale acustica mediante p.e. la voce o la simulazione del rumore della punta del bastone bianco. Il suono della voce e' diverso se la stanza virtuale e' rivestita con piastrelle o con tappezzeria, se la stanza e' arredata o vuota. Il rumore dei passi cambia secondo la pavimentazione dello scenario. Lo scenario acustico passivo e' indispensabile per la simulazione del principio sonoro di localizzazione dell'eco e della riflessione del suono nonche' del principio di ombra sonora.
Lo scenario acustico attivo occorre invece per la creazione delle fonti sonore e per l'organizzazione della loro posizione, della direzione e del loro spostamento. Attraverso lo scenario acustico attivo e' possibile discriminare e localizzare il suono, cosicche' diventa possibile analizzare ed interpretare la fonte sonora in movimento.
Sovrapponendo lo scenario acustico attivo a quello passivo si ottiene un terzo tipo di scenario, ovvero la realtA' virtuale acustica. Al contrario della realtA' virtuale visiva, che a causa del campo visivo limitato puo' essere percepita solo a 180 alla volta, la realtA' virtuale acustica si presenta contemporaneamente a 360 su tutte le tre dimensioni dello spazio.
MOVE offre cosi' sia al riabilitatore che al non vedente tre forme di realtA' virtuale acustica per educare e riabilitare la percezione uditiva e per incrementare l'orientamento acustico. All'interno di ogni forma di realtA' virtuale possono essere organizzate sequenze riabilitative dal semplice al complesso e complicato.
Lo svolgimento e la verifica delle sequenze vengono organizzati automaticamente dal calcolatore.

5.2. SVILUPPO DI UN INTERFACCIA TRA REALTA' VIRTUALE ACUSTICA E IL NON VEDENTE
Il secondo obiettivo di MOVE e' la realizzazione di un' interfaccia audio, che permetta una percezione della realtA' virtuale acustica piu' vicina possibile alla percezione uditiva reale. E' previsto lo sviluppo di una cuffia speciale, idonea alla localizzazione del suono rispetto a tutte e tre gli assi dello spazio, e non solo sull'asse orizzontale, come accade nelle comuni cuffie stereofoniche (Wiener W.R. 1980). La cuffia e' attrezzata con un sistema che informa il calcolatore dei cambiamenti di posizione della testa, simili a quelli del casco, giA' impegnato nella realtA' virtuale. Mentre nella realtA' virtuale visiva dopo una rotazione di 90 in senso orario appaiano nuove immagini, nella realtA' virtuale acustica tale rotazione non cambia la fonte sonora, ma la sua posizione rispetto alla direzione dello sguardo, cioe' il rumore si sposta p.e. da davanti a sinistra. In questo modo e' possibile cambiare la direzione di ascolto senza cambiare la posizione delle fonti sonore rispetto ai punti cardinali. Tutti gli scenari acustici rappresentano cosi' delle mappe 'geoacustiche', sulle quali il soggetto puo' assumere una determinata posizione e direzione di ascolto e poi, svolgere compiti di orientamento. Fino a questo punto il cieco e' solamente osservatore della realtA' virtuale acustica, ma non partecipa.

5.3. SVILUPPO DI UNO STRUMENTO INTERATTIVO TRA NON VEDENTE E REALTA' VIRTUALE
Il terzo obbiettivo del progetto MOVE e' percio' lo sviluppo di uno strumento di interazione tra il non vedente e la realtA' virtuale. In concomitanza al modo in cui il non vedente interagisce con la realtA' ed in concomitanza al guanto della realtA' virtuale e' stato concepito un bastone virtuale. Il bastone virtuale deve svolgere le seguenti funzioni:
a. simulazione dello spostamento.
Muovendo il bastone virtuale con la tecnica pendolare, cioe' la tecnica che viene applicata dal non vedente in ambienti sconosciuti od esterni, il cieco ha la possibilitA' di spostarsi nella realtA' virtuale. La velocitA' del pendolo determina la velocitA' di andatura e mediante l'inclinazione del bastone virtuale viene variata la lunghezza del passo.
b. creazione di suono
Con ogni battuta del pendolo viene creato dalla punta virtuale del bastone un suono. La punta virtuale, ovvero la simulazione del suono di essa, puo' essere cambiata e adattata al suono della punta che il non vedente utilizza realmente (p.e. punta di metallo, di plastica, di ceramica). Il rumore prodotto dal bastone virtuale e' indispensabile per la percezione dello scenario acustico passivo.
c. percezione di ostacoli ed oggetti
La percezione degli ostacoli, giA' possibile nello scenario acustico passivo tramite il suono della punta virtuale, avviene attraverso le vibrazioni, prodotte dal bastone virtuale.

6.CONCLUSIONE

Cosi' assunti e sintetizzati i tre obiettivi essenziali del progetto MOVE, si comincia a concretizzare la risposta alla domanda inizialmente sollevata relativa all'accessibilitA' e fruibilitA' della realtA' virtuale da parte di coloro che non vedono o che vedono poco. Il grande interrogativo iniziale si e' trasformato in piccoli quesiti tecnici solvibili.
Gli sforzi di migliorare le dimensioni non visive della realtA' virtuale, ed in particolar modo la dimensione del suono, che tuttavia al momento ha ben poco di reale, possono aprire nell'ambito di educazione, formazione e riabilitazione nuovi sbocchi, non solo ai non vedenti ma a tutti.

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

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